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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Hier ein Hochhaus, dort ein Kraftwerk, da eine Schnellstraße, die unsere virtuellen Untertanen möglichst schnell zur Arbeit bringt: Videospiele, in denen wir Städte planen, bauen und ständig erweitern müssen, gibt es wie Sand am Meer. Meistens geht es in diesen Sandkästen allerdings lediglich um Effizienzmaximierung, und das entlang ziemlich ideologisch-reaktionärer Grundphilosophien – die (US-amerikanische) moderne Stadt mit ihrem Rastergrundriss, ihren Zentren, Suburbs und Funktionsaufteilungen als ultimative urbane Vision.
Schon vor ein paar Jahren hat der Architekturstudent Vincent Ocasla diese etwa auch "SimCity" zugrundeliegende Ideologie mit seinem Stadtentwurf "Magna Santi" bloßgelegt, einer Albtraummegapolis mit sechs Millionen virtuellen Einwohnern, die zwar allesamt sterbensunglücklich sind, aber auch keine Gelegenheit zur Rebellion haben – ein cleverer Kommentar auf die Mechanismen des Aufbaugenres. Wo bleiben nun aber die positiven Visionen?
"Video games, bringing together the worlds of computation, narrative and experiential space in one medium, are becoming a new model of architectural representation. As such, gamespace can be used as a testing ground to design our future cities, a place where utopian thoughts are elaborated and experimented, an artificial arena where there are no rules except those set by the programmer."
Der Artikel von Federica Buzzi stellt interessante Fragen zur Verbindung von subversiver architektonischer Theorie und dem diesbezüglich großteils ungenutzten Potenzial von Videospielen; und sie stellt drei Beispiele vor, die dieses Potenzial bereits jetzt ansatzweise nutzen.
Quelle: Federica Buzzi EN failedarchitecture.com
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Schöner Text!
Da muss ich sofort an »Megabumtopia One« denken, das funktionale Gegenmodell von »Magna Santi« in Sim City (2013), in dem niemand arbeitet, steuern zahlt oder unglücklich ist: https://imgur.com/a/gW7F9. Ist aber wohl in erster Linie der unterkomplexen Simulation des Spiels zu schulden.
Die Gegenbeispiele von Federica Buzzi finde ich allerdings nicht so gut. Wenig komplex und im Fall von »Nova Alea« auch ein bisschen naiv. Dort retten ja am Ende die Hipster den Wohnungsmarkt, statt ihn zu gentrifizieren. Was fehlt, ist zum Beispiel die Simulation »Block'hood« (https://www.plethora-p...), in der die Spielenden ökologisch zusammenhängende Hochhaus-Nachbarschaften konstruieren müssen.