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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Ob Mario Goombas platthüpft, Lara Croft von Felskante zu Felskante springt oder sich Assassinen von Türmen in Heuhaufen stürzen, Sprünge jeglicher Art sind in Computerspielen allgegenwärtig: Kurze, weite, hohe; Sprünge in 2D, von links nach rechts und von unten nach oben, Sprünge im dreidimensionalen Raum, Wandsprünge, Salti, Kombinations- und Raketensprünge, Sprünge in der Schwerelosigkeit. Nicht zu vergessen natürlich der Doppelsprung, der übrigens eine reine Computerspielerfindung ist.
Mal wird gesprungen, um Hindernisse zu überwinden, mal, um höhergelegene Orte zu erklimmen, mal als Kampfelement. Und manchmal auch nur aus Spaß an der Freude, denn während wir uns als (erwachsene) Durchschnittsmenschen im Alltag selten springend fortbewegen, lässt sich der Reiz, die Sprungtaste immer und immer wieder zu drücken, im Spiel oft erstaunlich schwer unterdrücken. Andererseits zählen besonders schwierige oder sogar unfaire Sprungpassagen mit zum Frustrierendsten, was man in Spielen erleben kann.
Aber wann und wo fing es eigentlich an mit dem Springen in Games? Und wie verlief die Entwicklung von einer originellen Idee zu einer der zentralen Spielmechaniken? Spannende Antworten auf diese Fragen mit einer Fülle von Beispielen gibt die knapp 20-minütige YouTube-Doku von Ryan Stevens. Sie beschreibt die Evolution der Sprungmechanik vom wohl ersten Spiel mit einem Jump-Button, dem Arcade-Spiel Steeplechase von 1975, bis zu aktuellen Hardcore-Indie-Plattformern wie Super Meat Boy und Celeste, die ihren Spielern meisterhafte, genauestens getimte Sprungkombinationen abverlangen.
Quelle: Ryan Stevens / Fanbyte Bild: Fanbyte EN youtube.com
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