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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat jüngst die "Sucht nach Videospielen" in ihren Katalog von psychischen Krankheiten aufgenommen - auch gegen die Kritik namhafter Forscher und Verbände, die vor dieser Pathologisierung oft eigentlich harmlosen Freizeitverhaltens gewarnt haben. Und immer, wenn die Diskussion auf die - realen und imaginierten - Gefahren des missverstandenen Mediums Videospiele kommt, richtet sich der Blick besorgter, aber meist mediumsferner Eltern und Politiker auf die aktuell erfolgreichsten Spiele. Früher war das mal "Pokemon", dann "Minecraft" und jetzt ist es "Fortnite Battle Royale".
Das erfolgreichste Spiel der Gegenwart - hier für Nichteingeweihte erklärt - ist ein veritables Phänomen und durchaus wert, gegen undifferenzierte Verunglimpfung als Sucht auslösender Schund in Schutz genommen zu werden. Keza MacDonald unternimmt für den britischen Guardian den Versuch, dringend nötige Differenzierung zu leisten.
Ja, manche Spiele werden absichtlich so designt, dass die Spielerschaft - im schlimmsten Fall: Kinder - sich kaum davon lösen kann oder per Mikrotransaktionen stets Geld nachwerfen muss. Nein, "Fortnite" gehört nicht zu diesen Spielen. Das Problem ist nicht das Medium, so MacDonald - sondern das Ausmaß der "Screen Time", das man Kindern zugestehen darf.
Naturally we shouldn’t let them play it all the time, in the same way as we’d probably step in to prevent a 10-year-old watching six episodes of Stranger Things in a row. But there is nothing sinister about the current obsession with Fortnite, or with the game itself. Unlike some of the games that become YouTube-driven school crazes, it’s both appropriate for the age range and a very good game.
Ein unaufgeregter Text, der die Wogen glättet, Wissensdefizite ausgleicht und Vorurteile abbaut.
Quelle: Keza MacDonald Bild: Epic Games EN theguardian.com
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