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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Vorfreude, Wartezeit, PR-Hype: riesig. Noch größer: die Enttäuschung, als das Videospiel "Anthem" nach jahrelanger Entwicklung vor wenigen Wochen endlich veröffentlicht wird. Das millionenschwere Multiplayer-Action-RPG-Vehikel, entwickelt von Bioware, einem der am meisten geachteten Studios der Welt und vertrieben vom Games-Giganten Electronic Arts, fällt sowohl bei der Presse als auch den Spieler*innen gnadenlos durch.
Jason Schreier hat für Kotaku Bemerkenswertes geschafft: In Gesprächen mit aktuellen und früheren Mitarbeitern Biowares hat er in einer sorgfältigen und hintergründigen Recherche die vielfältigen Wurzeln dieses spektakulären, millionenschweren und sicher noch folgenreichen Scheiterns aufgearbeitet. "How BioWare's Anthem Went Wrong" ist aber nicht nur eine Reportage über das Floppen eines einzelnen Titels, sondern legt gnadenlos offen, was die Probleme in vielen Hochglanz-Spielestudios der Industrie sind: erratische Managemententscheidungen, technische Fehler und vor allem eine Arbeitsumgebung, die Menschen schneller verbrennt, als sie Talent nachbesetzen kann.
Many of those who have left the company over the past few years shared concerns about the studio’s approach to game development. There’s widespread worry that the soul of BioWare has been ripped away, that this belief in “BioWare magic” has burned too many people out. That too many talented veterans have left. “There are things that need to change about how that studio operates,” said one former developer. “There are lessons that need to be learned and the only way they’ll get learned is if they become public knowledge.”
Eine deprimierende, aber wichtige Reportage über die Arbeitskultur in der lukrativsten Unterhaltungsbranche des Planeten - und wie sie sowohl Menschen als auch Millionen durch kurzsichtiges Denken verheizt.
Quelle: Jason Schreier EN kotaku.com
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