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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Wie viele Königreiche haben wir schon am Feierabend gerettet? Wie viele Alien-Invasionen wurden schon von uns mühelos zurückgeschlagen? Und das meist ohne nennenswerten Widerstand. Computerspiele belohnen selbst geringsten Einsatz regelmäßig mit maximalen Erfolg. Das ist Teil ihres Erfolgsrezepts. Sie bieten Machtfantasien in denen eine Niederlage die Ausnahme ist. Schade, findet Jake Muncy auf Wired, denn auch Misserfolg ist eine wichtige Erfahrung und verleiht Geschichten oft erst ihren Reiz.
Zum Glück fällt Muncy nicht in den elitären Tenor ein, dass Games bockschwer sein müssen, um richtige™ Computerspiele zu sein. Auch wenn ein hoher Schwierigkeitsgrad und das drohende Game Over meist eine intensivere Spielerfahrung ermöglichen, sind es insbesondere die Narrative, denen sinnvolle Niederlagen fehlen. Ja, ab und zu wird der Held gefangen genommen oder verwundet, aber das meist erst – und völlig unplausibel – nachdem er zuvor ohne eine einzige Schramme gegen hunderte Gegner gewütet hat. Dramaturgie mit der Brechstange.
Was fehlt, sind verletzliche Helden und Heldenreisen, die nicht im erwartbaren Triumph enden. Games brauchen Geschichten, die uns zur Aufgabe oder zum Rückzug nötigen und trotzdem weitererzählt werden. Fallhöhe kann nur entstehen, wenn glaubhaft etwas auf dem Spiel steht und nicht im Vorfeld schon klar ist, dass alles mehr oder weniger gut gehen wird. Ein eher untypisches Beispiel hat Muncy dafür auch: Das als Popcorn-Shooter unterschätzte Call of Duty: Modern Warfare bietet gleich zwei Szenen des Scheiterns. In der einen werden wir hilflos an den Pfahl gestellt und erschossen; in der anderen erleben wir eine nukleare Explosion aus nächster Nähe mit.
If games want to tell good stories, these moments aren’t just nice inclusions. They’re necessary.
Quelle: Jake Muncy Bild: Activision Blizzard wired.com
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