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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es ist eine beliebte Binsenweisheit, dass Spiele immer auf Konflikten basieren. Grundsätzlich falsch ist das nicht, aber schnell misszuverstehen. Konflikte sind facettenreich, mal abstrakter, mal konkreter und ganz sicher nicht gleichzusetzen mit Kampf oder Wettbewerb. Genau das passiert jedoch regelmäßig im Zusammenhang mit Computerspielen. Der Video-Blogger Jonathan McIntosh – den man auch als Producer und Co-Autor von Tropes vs. Women in Video Games kennt – hat sich in seinem YouTube-Format Pop Culture Detective die Mühe gemacht, alle Ankündigungen auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo (kurz: E3) unter die Lupe zu nehmen und deren spielerischen Fokus zu ermitteln. Das ernüchternde Ergebnis: 82% der angekündigten Titel drehen sich zentral um gewaltsame Konflikte – mal blutig und mal harmlos bunt. Neben Sport-, Renn- und Tanzspielen, kommen nur knapp 7% der Spiele ohne aus. McIntoshs Fazit: Gameplay wird in der Mainstream-Spielkultur mit Kampf gleichgesetzt.
Jetzt könnte ein kulturpessimistischer Abgesang folgen, aber zum Glück geht das Video in eine andere Richtung: Es weist auf das große, aber größtenteils unerfüllte Potential von Games hin, die in ihren zentralen Konflikten nicht auf die bewährte Formel „töten oder getötet werden" und gewaltfokussierten Wettkampf zurückgreifen. Computerspiele wie Firewatch haben in der Vergangenheit immer wieder gezeigt, welche spannenden und unverbrauchten Erfahrungen möglich sind, wenn nach anderen Formen des Konflikts gesucht wird. Auch die kampflose Erforschung einer Spielwelt basiert auf Konflikten, zwischen dem Bekannten und dem Unbekannten, dem Drinnen und dem Draußen, narrativem Sinn und spontanem Unsinn. Dabei muss auch Gewalt nicht fehlen, schließlich ist sie ein wichtiger Teil der menschlichen Erfahrung. Nur kann sie ebenso anders vermittelt werden, als durch den Finger am Abzug, Sprünge auf Schildkröten und Triumphe über die Gegner. Die 7% sollten wachsen!
Quelle: Jonathan McIntosh Bild: Pop Culture Detec... EN youtube.com
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