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Und Lara Croft weinte

Matthias Kreienbrink
Studierter Geschichts- und Literaturwissenschaftler, der als freier Journalist über Games als kulturelles Medium schreibt. Ebenso Redakteur bei spieletipps.
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Matthias KreienbrinkMittwoch, 09.03.2016

Wie erzählt man in einem Videospiel einen glaubwürdigen und dreidimensionalen Charakter?

Eine Frage, die nicht einfach zu beantworten ist. Und die oftmals auch gar nicht beantwortet werden soll. Sehr oft sind die Figuren lediglich dazu da, zu funktionieren. Sie sollen den Spielenden ein Vehikel sein, um im Spiel vorwärts zu kommen. Eine persönliche Entfaltung ist da nur selten eingeplant.

Und wenn es dann doch mal der Fall ist, wie eben zuletzt auch bei "Tomb Raider", dann bekommt man im Zweifel wenig glaubhafte Persönlichkeitsentwicklungen vorgesetzt. Diese müssen dann in wenigen Spielminuten abgehandelt sein, damit man sich danach wieder dem Gameplay hingeben kann. Mehr Andeutungen als wirklich glaubhafte Regungen. Von verängstigtem Mädchen zur handfesten Killerfrau in nur wenigen Frames.

Freilich kann es auch anders gehen. Wenn in Videospielen etwa Krankheiten des Körpers oder der Psyche in den Mittelpunkt rücken. Auch bieten Adventures wie die von Telltale ("Walking Dead", "Game of Thrones") oder aber "Life is Strange" von Square-Enix die Möglichkeit, tiefer in die Erzählung eines Charakters einzudringen. 

Doch bleibt der Fokus der großen Spieleentwickler wohl vorerst auf Performance und Gameplay und weniger auf gut erzählen Geschichten und Figuren.

Im Artikel kommt die Schreiberin von "Tomb Raider", Rhianna Pratchett, zu Wort. Verschiedene Medien - Videospiele, Bücher, Filme - werden dabei auf ihre Erzählweisen hin verglichen. Ein interessantes Fazit:

But the characters and the games still suffer from the discomforts of gaming, as a form. 

Und Lara Croft weinte

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