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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Seit Mai 2021 besitze ich eine Oculus Quest 2 und ich bereue den Kauf nicht. Es handelt sich um ein feines Stück Virtual-Reality-Hardware, das ohne kompliziertes Kabel-Gedöns auskommt. Zum Teil kommt richtiggehend kindliche Freude auf, wenn ich mich im beengten Arbeitszimmer vor virtuellen Geschossen bücke, in der leeren Luft an Türknäufen rüttle oder mich in Sekundenschnelle zu den Sehenswürdigkeiten der Welt beame. Aber das war es dann auch schon. Nice to have, aber jetzt doch lieber Netflix am Bildschirm oder arbeiten auf dem Tablet. Als technologische Revolution ist die virtuelle Realität (wiederholt) gescheitert, wie der Politikwissenschaftler David Karpf auf Wired erläutert. Die Kinderkrankheiten sind weitgehend beseitigt und trotzdem halten sich Nachfrage und sinnvolle Anwendungsgebiete in Grenzen.
The headsets are lightweight and affordable, thanks to massive investments from Big Tech, and there are hundreds of fairly successful VR gaming titles. As a technical matter, we could pretty much cobble together a 1.0 version of the Metaverse or the Oasis next week. VR’s limiting flaw might instead be on the demand side—what I have elsewhere termed the “Field of Dreams Fallacy.” (“If you build it, they will come.”)
In zu vielen Bereichen ist Virtual Reality zwar eine innovative und im ersten Moment auch eindrucksvolle, aber einfach nicht die beste technologische Lösung. Doch statt den anhaltenden und durchaus soliden Nischenstatus der Technologie zu akzeptieren, wird von großen Technologieunternehmen immer weiter Geld in den erhofften Durchbruch gebuttert. Erst vor wenigen Tagen kündigte der Facebook-Chef Mark Zuckerberg an, seine Plattform zum »Metaverse« umbauen zu wollen. Auch dafür hat sich Facebook schon in 2014 den VR-Vorreiter Oculus eingekauft. Ob für die Cyberpunk-Fantasie einer Welt- und Alltagsumspannenden virtuellen Realität vielleicht doch noch eine größere Nachfrage entsteht, bleibt jedoch abzuwarten. Erfolgreich sind aktuell schlicht simplere Interfaces und noch mehr virtuelle Präsenz scheint auch nicht unbedingt nachhaltig im Trend zu liegen. Karpf schlägt also am Ende, nicht ohne reichlich Polemik, ganz andere Investitionen in die Zukunft vor.
Imagine all the good that the tech industry and venture capital could do if they just had different shared visions of what the future looked like. What if, instead of space travel and virtual worlds, our tech billionaires had been raised on exciting stories of a future with fast, efficient mass transit or a living wage for all workers? What would it be like if other social goals were afforded the same leeway and endless hype cycles we give to VR?
Quelle: David Karpf EN www.wired.com
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ich habe es auch noch nicht aufgegeben auf unser richtiges Holodeck zu warten :- ).
und sorry bei aller Berechtigung ist der Satz man solle doch lieber Geld und Energie statt in VR in zb soziale Verbesserungen stecken, wohlfeil. ähnlich wie die banalen Forderungen statt Weltraumerforschung Hunger der Welt etc. bekämpfen.