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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Die junge Branche ist ein Musterbeispiel dafür, wie wichtig auch (oder gerade) in der neuen Arbeitswelt des digitalen Zeitalters die Selbstorganisation und Interessenvertretung von Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmern ist.
Im Rahmen der Game Developers Conference (GDC), die gerade in San Francisco stattfand, gab es nun ernsthafte Bestrebungen von Beschäftigten aus der amerikanischen Branche, sich gewerkschaftlich zu organisieren und das Kräfteverhältnis zu ihren Gunsten zu verschieben. Der verlinkte Longread von John Brindle bei Zam berichtet über die Diskussionen und die Probleme, mit denen Aktivistinnen und Aktivisten zu kämpfen haben.
So ist etwa die Angst vor Repressionen seitens der Arbeitgeber und vor einem „Blacklisting“, das sie innerhalb der gesamten Branche diskreditieren würde, so groß, dass vorab entschieden wurde, bei einem entsprechenden GDC-Panel keine Fotos zu machen, damit die TeilnehmerInnen anonym bleiben konnten. Alleine die massive Drohkulisse, unter der das Engagement für Gewerkschaften in der Spiele-Industrie läuft, macht deutlich, wie dringend die Branche ein Kräftegleichgewicht braucht – Brindle schreibt zutreffend:
„I’ll put my cards on the table: everyone has the right to a union, and very few industries don’t need one. Even when things are fine, they are crucial institutions. But things in the games industry are not fine. The industry is, in fact, on fire. It chews up young, passionate new entrants, burns them up and spits them out as disillusioned refugees before their first decade is up. The average career in game development lasts just five to seven years, after which many workers burn out and switch industries.“
Quelle: John Brindle Bild: Infinite Fall EN zam.com
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Zu welchen Methoden manche Gaming-Unternehmen greifen, um die Organisation ihrer Mitarbeiter zu verhindern, konnte man ja in Deutschland vor zwei Jahren bei »Goodgame« beobachten. Dazu dann noch falschverstandener Korpsgeist sowie eine gehörige Portion Naivität und am Ende gibts dann halt eine »Mitarbeitervertretung« ohne rechtlichen Einfluss, statt Betriebsrat: http://www.gameswirtsc.... Aber dennoch gut, dass das Thema immer mehr Fahrt annimmt, aber es wird sicher noch ein langer Weg bis zu vernünftigen Selbstorganisation und Interessenvertretung, auch weil es sich viele junge Entwickler*innen schlicht leisten können, ausgebeutet zu werden und auf weniger privilegierte Kollegen eher mit meritokratischer Herabwürdigung als mit Solidarität reagieren.