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Kurator'in für: Volk und Wirtschaft Medien und Gesellschaft Technologie und Gesellschaft Fundstücke
Leitet das Digital-Team im Wirtschaftsressort der Süddeutschen Zeitung, was nicht heißt, dass er nur Nerd-Kram piqt. Studierte in Erlangen und Portland Politikwissenschaft und Amerikanistik, schrieb in Nürnberg, Berlin, New York und München. Interessiert an allem Politischen. Am Absurden sowieso. Süchtig nach Longreads.
Eine der womöglich spannendsten technologischen Errungenschaften sind Game Engines - jene virtuellen Maschinen zum Erschaffen virtueller Welten. Damit die Engines funktionieren, muss möglichst viel aus der realen Welt - Landschaften, Menschen, Dinge - fotografiert, vermessen und im Computer erfasst werden, Die Spielebranche, Hollywood, das US-Militär - sie alle arbeiten daran, die Welt so realistisch wie möglich nachzubilden. (Das Militär simuliert in virtuellen Welten Kampfjetflüge oder versucht dort, posttraumatische Störungen von Soldaten zu behandeln) Anna Wiener spürt in dieser essayistischen Reportage für den New Yorker der neuen Vermessung der Welt nach.
Kameras, Rechenleistung und finanzielle Anreize sind heute groß genug, dass Milliarden investiert werden, um ganze Landschaften von Island bis Honduras in den digitalen Datenbanken als „Assets“ zu erfassen, aber auch banale Gegenstände vom Kissen bis zum Spanferkel, wie es auf Mittelalterbanketts serviert wird. Wer eine Lizenz für die entsprechende Engine hat, kann sich diese Einzelzeile und Texturen in fotorealistischer Qualität runterladen. Die ganze Welt wird gespiegelt.
Zentrale Figur ist Tim Sweeney, Chef von Epic Games. Das US-Unternehmen ist nicht nur für das Spiel Fortnite bekannt sondern eben auch für seine Unreal Engine. Mit der sind zig andere Spiele gebaut worden, auch in der Filmbranche kommt sie zum Einsatz. Sweeney, dem der Text einen leichten Gottkomplex unterstellt, schätzt, das schon zehn Prozent der Physischen Welt erfasst sind.
Die zentrale, ebenso philosophische wie ökonomische Frage ist: Können virtuelle Welten die reale Welt ersetzen - und damit entwerten? (Der Metaverse-Flop deutet auf ein „Nein“ hin, die unfassbaren und erfolgreichen Gaming-Welten dagegen auf ein „Ja“).
Der Text ist lang, aber er lohnt sich, um die Tragweite dieses gigantischen Projektes und seine möglichen Folgen zu erfassen.
Die physische Welt und ihre Textur synthetisch nachzubauen, fühlt sich erst einmal kalt an (zumindest, wenn man sentimental ist). Die Geschichte hat aber eine Pointe. Am Ende, wenn die Menschen und andere Katastrophen einen Teil der Welt zerstört haben, leben Bäume, Sümpfe und Spanferkel in Hunderten Spielen weiter als fotorealistische Geister.
Quelle: Anna Wiener Bild: The New Yorker EN www.newyorker.com
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Tim Sweeney and Epic Games leading this charge not only opens up new possibilities but also raises the question of whether virtual worlds can replace the real one. This reminds me of iq test free online, where we explore our cognitive abilities in a virtual space. Ultimately, the image of "ghosts" from the real world living on in games prompts us to reflect on the value of what we have.