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Technologie und Gesellschaft

Die elektronische Peitsche: Wie Arbeiter mit Gamifizierung kontrolliert werden

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsMittwoch, 07.11.2018

Bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts machte sich die Arbeitswissenschaft daran, Produktionsprozesse von Zeit- und Kraftverschwendung zu befreien. Mit Stoppuhr und Langzeitbelichtung wurden Arbeiter ausführlich ausgemessen und verglichen. Manchen – so lässt sich in den Dokumenten jener Zeit nachlesen – hat die zunehmende Optimierung ihrer Arbeitsschritte und Bewegungsabläufe sogar richtig Spaß gemacht. Arbeit wurde ein wenig zum Spiel. Rund hundert Jahre später hat die Mission von Frederick Winslow Taylor und Frank Bunker Gilbreth eine neue, digitale Qualität erreicht, wie der Wissenschaftsjournalist Vincent Gabrielle für Aeon festhält:

[T]he modern gamified workplace enables control beyond Taylor’s wildest dreams. Games are sets of rules prescribing both actions and outcomes. A gamified workplace sets not just goals for workers but precisely how those goals can be achieved. Managers don’t need to follow workers with stopwatches. They can use smartphones or apps. It’s micromanagement with unprecedented granularity.

Nicht nur liefert Gabrielle eine lesenswerte Kulturgeschichte der Verwicklungen von Ernst und Spiel, er verdeutlicht ebenso die Grenzen und Gefahren der Gamifizierung moderner Arbeitsplätzen. Denn statt zu Entlastung, führen auf Profitoptimierung ausgerichtete Spielregeln vor allem zu Selbstausbeutung, Konkurrenz und Risikoverhalten. Das Spiel wird zu einer antreibenden Peitsche.

While this whip was cracking, the workers sped up. ‘We saw a higher incidence of injuries,’ Topete said. ‘Several people were injured on the job.’ The formerly collegial environment degenerated into a race. The laundry workers competed with each other, and got upset when coworkers couldn’t keep up. People started skipping bathroom breaks. Pregnant workers fell behind. ‘The scoreboard incentivises competition,’ said Topete. ‘Our human competitiveness, whatever makes us like games, whatever keeps us wanting to win, it’s a similar thing that was happening. Even if you didn’t want to.’
Die elektronische Peitsche: Wie Arbeiter mit Gamifizierung kontrolliert werden

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