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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts machte sich die Arbeitswissenschaft daran, Produktionsprozesse von Zeit- und Kraftverschwendung zu befreien. Mit Stoppuhr und Langzeitbelichtung wurden Arbeiter ausführlich ausgemessen und verglichen. Manchen – so lässt sich in den Dokumenten jener Zeit nachlesen – hat die zunehmende Optimierung ihrer Arbeitsschritte und Bewegungsabläufe sogar richtig Spaß gemacht. Arbeit wurde ein wenig zum Spiel. Rund hundert Jahre später hat die Mission von Frederick Winslow Taylor und Frank Bunker Gilbreth eine neue, digitale Qualität erreicht, wie der Wissenschaftsjournalist Vincent Gabrielle für Aeon festhält:
[T]he modern gamified workplace enables control beyond Taylor’s wildest dreams. Games are sets of rules prescribing both actions and outcomes. A gamified workplace sets not just goals for workers but precisely how those goals can be achieved. Managers don’t need to follow workers with stopwatches. They can use smartphones or apps. It’s micromanagement with unprecedented granularity.
Nicht nur liefert Gabrielle eine lesenswerte Kulturgeschichte der Verwicklungen von Ernst und Spiel, er verdeutlicht ebenso die Grenzen und Gefahren der Gamifizierung moderner Arbeitsplätzen. Denn statt zu Entlastung, führen auf Profitoptimierung ausgerichtete Spielregeln vor allem zu Selbstausbeutung, Konkurrenz und Risikoverhalten. Das Spiel wird zu einer antreibenden Peitsche.
While this whip was cracking, the workers sped up. ‘We saw a higher incidence of injuries,’ Topete said. ‘Several people were injured on the job.’ The formerly collegial environment degenerated into a race. The laundry workers competed with each other, and got upset when coworkers couldn’t keep up. People started skipping bathroom breaks. Pregnant workers fell behind. ‘The scoreboard incentivises competition,’ said Topete. ‘Our human competitiveness, whatever makes us like games, whatever keeps us wanting to win, it’s a similar thing that was happening. Even if you didn’t want to.’
Quelle: Vincent Gabrielle Bild: Rex Features EN aeon.co
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