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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Da richtiger Urlaub mit Verreisen ja aktuell noch nicht drin ist, habe ich mir als Ersatz eine Virtual-Reality-Brille gekauft. Und das Beste daran ist überraschenderweise nicht mal die wirklich intensive Erfahrung von Präsenz auf fremden Planeten, sondern dass die typische VR-App maximal zwei bis drei Abende in Anspruch nimmt, bis sie durchgespielt ist. In Zeiten von Blockbuster-Produktionen, die so lang sind, dass man dafür idealerweise nicht nur die Aufgabenliste im Game verwalten muss, sondern am besten auch gleich den realen Terminkalender, ist diese relative Kürze fast so gut wie Urlaub. Eine Erfahrung, die – wie piqd-Kollege Rainer Sigl auf Spiegel Online schreibt – mit wachsendem Durchschnittsalter immer mehr Spielende betrifft.
Überhaupt dürfte der Zeitaufwand der Hauptgrund sein, warum sich viele Erwachsene, die früher gern gespielt haben, irgendwann von Games abwenden.
Die »Bang for the buck«-Mentalität in der Spielekultur mag historische Gründe haben, die ursprüngliche Kernzielgruppe hatte eben nur begrenztes Taschengeld, schafft gegenwärtig aber zunehmend Reibung zwischen den Anforderungen an eine anregende, interessante Spielerfahrung und dem Schinden von Zeit für das Preis-Leistungs-Verhältnis. Lang ist nicht gleich gut und Hand aufs Herz, locker 75 % der meisten Games sind repetitives Füllmaterial, durch das man sich im Zweifelsfall auch schon bei drölfzig anderen Spielen fast identisch geschlagen hat. Und noch einen weiteren wichtigen, besonders verheerenden Punkt macht Sigl: Es ist nämlich eh ein bisschen wie am All-you-can-eat-Büffet, die Spiele machen Dir so richtig den Teller voll, am Ende wird aber nicht aufgegessen.
Dass sich Videospiele allzu oft anhand ihrer Spieldauer beurteilen lassen müssen, ist insofern paradox, weil die allerwenigsten Spiele jemals von ihren Käuferinnen und Käufern beendet werden, so sie denn überhaupt ein Ende haben. Nur rund zehn bis maximal zwanzig Prozent aller gekauften Videospiele werden bis zum Abspann gespielt.
Zum Glück bietet der Artikel aber auch einige Empfehlungen, die so kurz und gut sind, dass garantiert nichts überbleibt.
Quelle: Rainer Sigl, DER SPIEGEL Bild: Capcom www.spiegel.de
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Ich kann Tick Tock: A Tale for Two sehr empfehlen. Ein kooperatives Rätselspiel für zwei Spieler an zwei verschiedenen Bildschirmen (mobil oder Desktop). Es ist (leider) recht kurz. Etwa 1 bis 2 gemütliche Abende. https://www.ticktockth...
Liebe Grüße, Matthias