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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Als sich in den vergangenen Wochen und Monaten erst Stück für Stück die Informationen zum neuartigen Coronavirus herauskristallisierten, war ich genauso ahnungslos, was die möglichen Konsequenzen und angebrachten Maßnahmen angeht, wie die meisten anderen Menschen auch. Aber ein paar Details kamen mir doch irgendwie bekannt vor. Lange Inkubationszeit und asymptomatische Verläufe – das klang sofort gefährlich. Warum? Vor ein paar Jahren habe ich Plague, Inc. gespielt. Ein Spiel, bei dem man die Rolle eines Virus übernimmt und sich möglichst über den ganzen Planeten ausbreiten soll. Und das an die Erkenntnisse der Epidemiologie angelehnte Spielsystem hat schnell deutlich gemacht: Bin ich – das Virus – zu schnell und auffällig, werde ich rasch erkannt und eingedämmt. Also besser langsam und zunächst relativ unauffällig verbreiten.
Diese erfolgreiche – wie Spieleforscher sagen – »prozedurale Rhetorik« hat Plague, Inc. längst wieder einen Platz in den Spielecharts verschafft. Die New York Times berichtet im April darüber und in China wird das Spiel auf behördliche Anordnung bereits im Februar von den großen Distributionsplattformen entfernt. Für James Vaughan, den Entwickler von Plague, Inc., kommt das alles ziemlich überraschend, wie er im Gespräch mit Gita Jackson von Vice zugibt. Dennoch versteht er das neu geweckte Interesse an seinem Game:
A lot of players are playing Plague Inc. because it helps them understand our current situation and gives them an element of control during a very scary and worrying time […]. The game is very effective at helping players understand the terrifying power of exponential growth and also shows some of the mechanisms that global governments have to stop a pandemic.
Neben dem Spenden von Erlösen für die Erforschung von SARS-CoV-2 arbeitet Vaughan nun auch an einem neuen Spielmodus – in Zusammenarbeit mit Experten der WHO und dem US-amerikanischen CDC. Statt die Rolle des Virus zu übernehmen, sollen die Spielenden diesmal die Pandemie bekämpfen und so ein besseres Verständnis für die Notwendigkeit und Wirkweise der Eindämmungsmaßnahmen entwickeln.
Überhaupt scheinen interaktiv aufbereitete Daten und zugängliche Simulationen gut dafür geeignet zu sein, die oft sehr abstrakten und nicht immer intuitiv einleuchtenden Eigenschaften einer Virenepidemie sowie ihrer Bekämpfung zu veranschaulichen. Ein weiteres gutes Beispiel dafür ist dieser »spielbare« Essay von dem Game-Designer Nicky Case und dem Epidemiologen Marcel Salathé. Er erklärt Schritt für Schritt, wie die Epidemiologie zu ihren Zahlen und Projektionen kommt und versöhnt den Pessimismus mit der Hoffnung auf ein Ende der Pandemie.
This guide […] is meant to give you hope and fear. To beat COVID-19 in a way that also protects our mental & financial health, we need optimism to create plans, and pessimism to create backup plans.
Quelle: Gita Jackson Bild: Ndemic Games EN vice.com
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