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Sehnsucht nach der Textbox: Warum Sprachausgabe Computerspiele nicht nur besser gemacht hat

Sonja Wild
Redakteurin, Spielebloggerin

Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.

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Sonja WildSonntag, 10.03.2019

Synchronsprecherinnen und -sprecher sind für Computerspiele längst so wichtig wie für den Film, wenn nicht wichtiger. Sie verleihen Spielcharakteren Persönlichkeit und sorgen für Immersion. Ihre Leistungen werden mit Preisen ausgezeichnet und sie waren die ersten in der Branche, die mit einem großangelegten Streik für bessere Arbeitsbedingungen kämpften.

Doch Sprachausgabe ist für meinen Geschmack heute ein bisschen zu sehr zum Must-have geworden – viel zu oft merke ich, dass ich während längerer Dialoge nicht mehr hinhöre, dass meine Gedanken abdriften und ich hinterher keine Ahnung habe, um was es eigentlich gerade ging. In vielen Fällen würde ich lieber lesen, was die Figuren in einem Spiel zu sagen haben – in meinem eigenen Tempo. So geht es auch Tom Tait, der sich im verlinkten Beitrag (Teil der auch sonst sehr lesenswerten Vintage Video Games Week, die der New Statesman im Januar veranstaltet hat) in die Zeit vor der Sprachausgabe, die Zeit der Textbox, zurücksehnt.

Viele seiner Argumente kennt man so ähnlich aus dem Film, etwa Probleme beim Übersetzen in eine andere Sprache. Oder die Tatsache, dass der Pool an gefragten Sprecherinnen und Sprechern eher klein ist, sodass einem die selben Stimmen immer und immer wieder begegnen. Zudem bot die Textausgabe der eigenen Vorstellungskraft ein deutlich größeres Maß an Freiraum, wie Tait passend beschreibt:

„When told entirely via text, the game gave me ownership of the voice that came from the character; something that was entirely personal to me.“

Textboxen, so Tait an anderer Stelle, machten uns zum „director of the narrative.“ Mit dem Siegeszug der Sprachausgabe wurden wir dieser Rolle teilweise beraubt.

Natürlich hat „Voice Acting“ trotzdem viele Vorteile: Es kann unbestritten einen großen Beitrag zur Atmosphäre leisten, eines meiner Lieblingsspiele etwa, Firewatch, wäre ohne seine hervorragenden Stimmen nur halb so gut. Und für alle, die mit Sehbeeinträchtigungen spielen, ist die Sprachausgabe eine große Hilfe.

Sehnsucht nach der Textbox: Warum Sprachausgabe Computerspiele nicht nur besser gemacht hat

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