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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Computerspiele haben ein eher oberflächliches Verhältnis zu den Inhalten ihrer Datenbanken. Ob ein Shooter in der Zukunft oder im Ersten Weltkrieg stattfindet, macht audiovisuell einen Unterschied, der Spielverlauf bleibt jedoch wesentlich identisch. Denn aus den thematischen Settings wird meist nur ausgesucht, was zum Spiel passt. Wie sich das auf die Geschichte und die Sagen der Wikinger auswirkt, beschreibt Andreas Inderwildi lesenswert für Rock, Paper, Shotgun am Beispiel von Skyrim, Hellblade und weiteren Beispielen.
Because of their instantly recognisable iconography, Vikings tend to be caricatured. Often, they are shown as barbaric brutes. […] Just as often and even more problematically, they are romanticised and mythologised along the lines of the »noble savage« trope; a process that has its roots in the »völkisch« movements of the 19th century, spawning the esoteric and pseudo-scientific thought which would become fertile soil for the nonsensical yet murderous racial fantasies of the Nazis. […] Biased creatures that we are, we pick out those aspects of Viking culture that appeal to us and reshape them to serve our own ideologies and aesthetics. Meanwhile, whatever doesn’t fit into that picture is excluded or pushed to the margins. For better and for worse, the same is true for games.
Was oft ausgespart wird, ist die Komplexität der Wikinger-Gesellschaft. Neben Rachefeldzügen gab es ebenso Gerichtsverhandlungen. Frauen nahmen zwar keine gleichberechtigte, aber doch eine einflussreiche Position ein. Und in den Sagen dominiert nicht Heldenpathos, sondern ebenso tiefe Melancholie. Die gerade erst abgeschlossene Strategiespiel-Trilogie The Banner Saga fängt alle diese Aspekte deutlich besser ein. Diplomatie, zentrale Frauenfiguren und eine Fantasy-Welt am Rande des Untergangs.
Some of these reinterpretations are as flat as a Viking’s shield, others as rich as a horn-full of mead. Luckily, with games like The Banner Saga or Hellblade, we’ve had plenty of the latter.
Quelle: Andreas Inderwildi Bild: Stoic EN rockpapershotgun.com
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