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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Kaum ein Thema in Bezug auf die digitale Spielkultur ist auf piqd so oft vertreten, wie die oftmals schlechten Arbeitsbedingungen in der Gaming-Branche. Besonders die so genannte »crunch time« – monatelange Zeiträume mit extrem hohen Arbeitspensum, um ein Produkt rechtzeitig fertigzustellen – steht immer wieder in der Kritik. Etwa hier. Oder hier. Und hier. Nicht zu vergessen hier. Aber, wie Daniel Ziegener für Zeit Online darlegt, es regt sich Widerstand:
Auf der Game Developer Conference in San Francisco im März – einer der wichtigsten Veranstaltungen der Branche – brach das Thema endlich an die Oberfläche und wurde offen diskutiert. Es war auch das erste Auftreten von Game Workers Unite (GWU), deren Mitglieder mit Flyern Stimmung für eine gewerkschaftliche Organisation machten. Ein konfrontatives "beat all the bosses" war darauf zu lesen, aber auch "stay alive".
Ziegener begleitet vor allem die Bemühungen deutscher Entwickler, die mit dem langsamen Aufbau eines Netzwerkes beginnen und sich langfristig gewerkschaftlich organisieren wollen. Aktuell läuft der Arbeitskampf jedoch noch hauptsächlich online und anonym ab. Das hat gute Gründe. Als etwa vor zwei Jahren einige Mitarbeiter des Hamburger Entwicklerstudios Goodgame einen Betriebsrat gründen wollten, wurde vielen von ihnen gekündigt. Selbstverständlich nur zum »Abbau von Überkapazitäten, Fehlverhalten oder Leistungsdefiziten«. Der Betriebsrat wurde schließlich von den verbliebenen Mitarbeiter zugunsten einer weitgehend machtlosen »Mitarbeitervertretung« abgelehnt. Doch mit solchen faulen Kompromissen wollen sich die deutschen Vertreter von Game Workers Unite nicht abspeisen lassen, wie ein anonymer Sprecher deutlich macht:
»Ein Arbeiter kann so viele Rechte haben, wie er will, aber wenn die Mittel und die Macht fehlen, um sie auch durchzusetzen, sind sie bedeutungslos. Deshalb brauchen wir eine Gewerkschaft und darum brauchen wir Game Workers Unite auch in Deutschland.«
Quelle: Daniel Ziegener zeit.de
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