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Pop und Kultur

Boundary Break: Grenzgänge hinter die Kulissen von Computerspielen

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsMittwoch, 16.08.2017

Es ist verkürztes, quantenphysikalisches Halbwissen, dass die Welt nur dort materielle Existenz annimmt, wo wir sie beobachten. In Computerspielen kommt das jedoch recht nah an die Realität heran. Level-Designer*innen arbeiten in Spielwelten meist nur jene Objekte detailliert aus, die überhaupt von den Spielenden gesehen werden können. So existiert hinter den Kulissen von Games meist das pure Nichts. Nicht selten aber auch kleine Geheimnisse und clevere Tricks der Entwickler. Auf Spiegel Online stellt Markus Böhm die YouTube-Reihe Boundary Break vor, die aus vorgegebenen Blickwinkeln ausbricht.

Wie genau der YouTuber Shesez den Level-Grenzen entkommt, möchte er nicht verraten. Wahrscheinlich nutzt er Emulations-Software, die freien Zugriff auf die Spieldaten ermöglicht. Auf diesem Weg blickt er etwa hinter die potemkinschen Dörfer von The Last of Us, Mario Kart 8 oder Punch-Out!!. Dabei entdeckt er nicht nur immer wieder verschwenderische Details, sondern auch versteckte Spielfiguren, die schonmal für die nächste Zwischensequenz vorgeladen werden. Oder auch Sailor Moon-Manga in einem Nintendo-Game. Ein wirklich spannender Ausflug in das Level-Design von Computerspielen!

Boundary Break: Grenzgänge hinter die Kulissen von Computerspielen

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Kommentare 3
  1. Fabian Goldmann
    Fabian Goldmann · vor 7 Jahren

    Erstaunlich. Wobei mein Erstaunen vor allem in fehlendem Verständnis begründet liegt. Was ich nicht verstehe: Warum machen sich Entwickler die Mühe, Dinge zu programmieren, die niemand zu Gesicht bekommt (z.B. die Canyons bei Mario Kart)? Und was ich noch weniger verstehe: Was macht der Typ bei "The Last of Us" hinterm Haus?. "Schon mal vorladen" bedeutet doch nur, dass die nötigen Daten (3D-Modell, Texturen, was auch immer) von Festplatte oder DVD in den Arbeitsspeicher kopiert werden. Dazu braucht man die Figur doch aber nicht schon in der Spielewelt ausgeben, oder ? Danke und sorry, mein Halbwissen über Game-Engines ist wahrscheinlich noch geringer als deines über Quantenmechanik. :)

    1. Christian Huberts
      Christian Huberts · vor 7 Jahren

      Vielleicht waren die Spielwelten mal größer geplant und niemand hat sich die Mühe gemacht, den bereits überproduzierten Content wieder zu löschen. Das ist oft aufwendiger als ihn einfach vor Ort zu lassen. Immer wieder finden gewiefte Gamer in Spieldatenbanken verwaiste Szenen, Objekte, Charaktere oder Landschaften, die kurz vor der Veröffentlichung noch aus dem Spiel geschmissen wurden (berühmtes Beispiel: der explizitere Sex in »Grand Theft Auto: San Andreas«, der sich mit der so genannten Hot-Coffee-Mod wieder reaktivieren lässt).

      Bei Deiner zweiten Anmerkung hast Du wohl recht: Damit eine Datei schon mal im Arbeitsspeicher zwischengelagert ist, muss sie nicht unbedingt schon visuell ausgespielt werden. Wahrscheinlich ist es aber schlicht unkomplizierter und zeitsparender, die 3D-Modelle versteckt in der Spielwelt zu platzieren, statt für jede herannahende Cut-Scene einen Pre-Loader zu konfigurieren. Spielentwickler*innen sind da oft eher pragmatisch als elegant veranlagt.

    2. Fabian Goldmann
      Fabian Goldmann · vor 7 Jahren

      @Christian Huberts Klingt einleuchtend. Danke!

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