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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es mag im ersten Moment vielleicht überraschend klingen, aber die Bundeszentrale für politische Bildung ist mittlerweile schon seit Jahrzehnten eine ausgezeichnete Quelle für fundierte und zugängliche Texte über Computerspiele und (aber auch nicht nur) ihre politische Dimension. Zuletzt zum Beispiel eine vollständige APuZ-Ausgabe zum Thema »Gaming«. Und insbesondere ein Umfangreiches Themen-Dossier mit vielen Artikeln von Expert*innen aus dem Jahr 2005 hat mich durch das Studium und auch lange Zeit danach begleitet (»A Mind Forever Voyaging« von Matthias Mertens ist bis heute ein Standardtext [Archive.org-Link]). Doch Games entwickeln sich rapide weiter, das Dossier war irgendwann weitgehend veraltet und stand schließlich auch nicht mehr Online. Eine gute Sache also, dass in dieser Woche ein brandneues Dossier zu vielen Aspekten des Kulturphänomens Computerspiel erschienen ist.
Wer's glaubt oder nicht: Politische Bildung findet sich auch in digitalen Spielen. Denn Games dienen nicht nur der Unterhaltung. Sie transportieren auch Weltbilder und Einstellungen und beeinflussen die Spielenden. Sie bieten einen sozialen Erlebnisraum, der Identifikationspotenzial birgt und eine bedeutende Rolle insbesondere im Heranwachsen der heutigen Jugend einnimmt. Dieses Dossier beleuchtet die gesellschaftliche Rolle der digitalen Spiele und ihre pädagogischen Potenziale ebenso wie die sich aus ihrem Wesen ergebenden Risiken und Herausforderungen.
Neben einführenden Texten zur Geschichte, der aktuellen Gaming-Technologie oder der Branche in Deutschland, beinhaltet das Dossier viele spannende Fachtexte, die nach den Möglichkeiten und Risiken von Computerspielen für demokratische Gesellschaften fragen. So erläutert etwa Nico Nolden die Relevanz von Games für Erinnerungskulturen. Jana Möglich wirft einen Blick auf die Darstellung gesellschaftlicher Vielfalt in digitalen Spielen. Und Hanns Christian Schmidt umreißt, wie wir in Computerspielen oft zum unreflektierten Rädchen im Getriebe werden. Ich selbst bin mit einem Text zur Ideologie von Spielsystemen dabei. Insgesamt also wieder eine gelungene Artikelsammlung, die hoffentlich einige Jahre aktuell bleiben wird.
Quelle: Bundeszentrale für politische Bildung www.bpb.de
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