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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Natürlich: beides. Und ziemlich oft sind Videospiele sogar Orte, die sich fundamental von jenen in der Realität unterscheiden — weil sie es können. Trotzdem spiegelt sich natürlich auch unsere Welt in jener hinter dem Bildschirm wider, und die ist zunehmend urban: Wir leben im Zeitalter der Städte, dem „Urban Age", in dem längst die Mehrheit der Menschheit in städtischen Ballungszentren lebt — bis 2020 sollen überdies etwa 1,4 Milliarden Menschen in Slums leben.
Wie gehen Spiele mit diesem Urbanismus um? In seinem Essay für Waypoint widmet sich Chris Priestman dieser Frage — und stellt faszinierende Spiele vor, die ihre ganz eigenen Antworten darauf finden. Von Gravity Rush über Minecraft, Planescape:Torment und Manifold Garden, von Diaries of a Spaceport Janitor, Watch_Dogs 2 und HomeMake bis hin zu den von Tsutomu Nihei inspirierten wuchernden unmenschlichen Maschinenstädten von NaissanceE führt die Reise. Ein spannender Longread nicht nur für Stadtbewohner.
Quelle: Chris Priestman EN waypoint.vice.com
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