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Wolkenkratzer, Schächte, Slums: Ein Blick auf urbane Spielwelten

Rainer Sigl
Journalist Print/Online/Radio, Blogger; Textarbeiter
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Rainer SiglMontag, 20.03.2017

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Natürlich: beides. Und ziemlich oft sind Videospiele sogar Orte, die sich fundamental von jenen in der Realität unterscheiden — weil sie es können. Trotzdem spiegelt sich natürlich auch unsere Welt in jener hinter dem Bildschirm wider, und die ist zunehmend urban: Wir leben im Zeitalter der Städte, dem „Urban Age", in dem längst die Mehrheit der Menschheit in städtischen Ballungszentren lebt — bis 2020 sollen überdies etwa 1,4 Milliarden Menschen in Slums leben. 

Wie gehen Spiele mit diesem Urbanismus um? In seinem Essay für Waypoint widmet sich Chris Priestman dieser Frage — und stellt faszinierende Spiele vor, die ihre ganz eigenen Antworten darauf finden. Von Gravity Rush über Minecraft, Planescape:Torment und Manifold Garden, von Diaries of a Spaceport Janitor, Watch_Dogs 2 und HomeMake bis hin zu den von Tsutomu Nihei inspirierten wuchernden unmenschlichen Maschinenstädten von NaissanceE führt die Reise. Ein spannender Longread nicht nur für Stadtbewohner.



Wolkenkratzer, Schächte, Slums: Ein Blick auf urbane Spielwelten

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