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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
»Why train men if there is only a market for robots?« fragt der Medientheoretiker Marshall McLuhan in seinem Buch The Mechanical Bride. Ich übertrage diesen Satz gerne in die Gegenwart des Gamings: Warum noch Spielende heranbilden, wenn es eigentlich nur einen Markt für Bots gibt? (Computer-)Spiele ähneln wie selten zuvor den Fließbändern der Industrialisierung. Eine Testfrage, die man sich in diesem Kontext immer stellen kann: Braucht ein vorliegendes Spiel überhaupt eine menschliche Komponente – Kreativität, Spontanität, Emotionalität, Performativität etc. – oder lässt es sich ebenso perfekt von einer Maschine spielen? Man muss nur mal die Begriffe »WoW« und »Bot« googlen und bekommt ein sehr umfangreiches Softwareangebot präsentiert, das einem das leidige Spielen von World of Warcraft zu großen Teilen abnimmt. Games ahmen die moderne Arbeitswelt nach und wir spielen mit. Na toll!
Auf VideoGameTourism.at veröffentlicht der Künstler Eron Rauch gerade eine großartige, 3-teilige Essay-Serie über diese schönen, neuen Arbeits… pardon, Spielwelten. Im ersten Teil beschreibt er ganz allgemein die Kolonialisierung der Games durch Arbeit, im zweiten Teil sucht er nach möglichen Ursachen dafür, dass wir uns freiwillig den In-Game-Jobs hingeben und im bald folgenden dritten Teil soll es um mögliche Alternativen gehen. Und wenn sich schon die Beschreibung des Workaholismus durch die Psychologin Barbara Klinger wie eine Beschreibung von Hardcore-Gamern liest, ist es wohl auch höchste Zeit für Alternativen:
These driven men and women live a Gerbil-wheel, adrenalin-pumping existence rushing from plan A to B, narrowly-fixated on some ambitious goal or accomplishment. Eventually, nothing or no one else really matters. They are obsessed with their work performance and hooked on an adrenalin-high. Bent on self-aggrandizement, these ego-driven folks reach one goal, and immediately set another more ambitious one. Staying at the same level of accomplishment is considered a failure.
Quelle: Eron Rauch EN videogametourism.at
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Und Teil 4 von 3 (?):
»The combination of a focus on grinding productivity, flow, the value of efficiency, granular task-oriented structures, the constant inhabitation of job roles, and the hyper-focus on external achievements basically positions video game players as workaholics. With this workification comes all of the stress, anger, disregard for personal relationships, lack of paying attention, and xenophobia that is entailed by any sort of stress state. The work-obsessed mentality at the heart of so many video games is constraining our imagination for the kinds of games we make, the communities around them, the characters we imagine to inhabit the worlds, and even our ability to enjoy the games we play, because workaholism insidiously flattens everything to an endless loop of work and progress.«
[http://videogametouris...]
Teil 3 ist jetzt da und lohnt sich sehr:
»Without leisure as a core value in video games, without understanding there is value outside of the grind of dealing with constant stress, and without freedom from demands from constant efficiency, video games workify, and become precariously close to embracing the very xenophobia born of this unhealthy obsession with work as status. Advocating for leisure as a core value becomes a way to combat these tendencies, to open up the possibility to have and appreciate more nuanced and diverse conversations«
[http://videogametouris...]