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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Für Screenshots gilt das gleiche wie für die reguläre Fotografie: Ein gutes Bild zu machen, ist eine Kunst, und wenige haben sie perfektioniert. Dennoch dienen viele Screenshots natürlich der Information. Spiele sind ein visuelles Medium, und gerade als sich der Games-Journalismus noch überwiegend auf Papier abspielte, waren repräsentative und aussagekräftige Abbildungen wichtig, um sich einen Eindruck von einem Spiel machen zu können. Selbst in Zeiten von Let's Plays haben Screenshots als Informationsquelle nicht ausgedient – ein paar gute Bilder sind immer noch die schnellste und bandbreitenfreundlichste Möglichkeit, Spielmomente und Impressionen zu teilen. Dafür braucht es dann auch keine besonderen Skills, denn auf PCs und Konsolen ist das Erstellen und Teilen von Bildschirmaufnahmen längst ein Kinderspiel.
Es ist aber noch gar nicht so lange her, da war das Erstellen von Screenshots ein umständlicher und fehleranfälliger Prozess. In den achtziger und neunziger Jahren wurden Spiele nämlich noch analog von Röhrenbildschirmen abfotografiert und anschließend entwickelt. Jaz Rignall erzählt auf US Gamer davon, wie Screenshots früher entstanden und berichtet von den vielen Hindernissen, die es dabei zu überwinden galt: Darunter sind kleine Ärgernisse wie Fingerabdrücke auf den Röhrenmonitoren, aber auch ganz größere Probleme: Zum Beispiel durfte sich auf dem Bildschirm möglichst wenig bewegen, damit das Bild nicht unscharf wurde – in vielen Spielen eine fast unüberwindbare Herausforderung. Ein spannender Einblick in eine Zeit, in der in gute Screenshots mindestens so viel Zeit investiert werden musste wie in die zugehörigen Artikel.
Quelle: Jaz Rignall Bild: Flickr / Artemiou... EN usgamer.net
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