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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Auf die Persona-Reihe bin ich zum ersten Mal vor über zehn Jahren aufmerksam geworden. Persona 3 war für mich ein Wahnsinn aus Alltagssimulation, klassischen Rollenspiel-Elementen und einer an Größenwahn grenzenden Zitierwut aus Popkultur und tausenden Jahren der Mythologie. Und der jüngst erschienene fünfte Teil der Serie macht genau dort weiter.
Über die Geschichte von Persona 5 soll nicht so viel verraten werden (dürfen): Wie in den Teilen zuvor, entdeckt eine Gruppe von japanischen Jugendlichen, dass sie die unterdrückten Anteile ihrer Persönlichkeit – ihre „Persona" – quasi waffenfähig machen und damit Anomalien im kollektiven Unterbewusstsein bekämpfen können. Im direkten Vorgänger Persona 4 war das Feindbild noch die mörderische Manifestation von Medienhysterie, im fünften Teil stehen die Wahrnehmungsverzerrungen von erwachsenden Autoritätspersonen im Fadenkreuz. Die stärkste Waffe gegen übergriffige Sportlehrer und Starkünstler ist dabei jedoch stets die Auseinandersetzung mit den eigenen Dämonen – Suizidgedanken, Selbsttäuschung und Traumata.
Das klingt reichlich wirr, aber Persona schafft es, die Masse seiner Ideen und Mechaniken zu einem stimmigen Ganzen zu verbinden. Wer mit Freunden über Probleme redet, ist am nächsten Tag besser für den Kampf gegen die tiefenpsychologischen Schatten gewappnet. Wer dabei Personas mit bestimmter, durch Tarot-Arkana symbolisierter Persönlichkeit bevorzugt, kommt später wiederum mit Freunden besser klar, die das selbe Arkana teilen. Wo Charaktere, Story und Welt anfangs noch reichlich stereotyp wirken, entwickelt sich so aus den Wechselbeziehungen der Spielsysteme und Symbolräume schnell eine Erzählung von immenser Komplexität, die sich nicht vor großer Literatur verstecken braucht.
Persona 5 macht diesen wilden Trip so zugänglich und erfolgreich wie nie zuvor. In diversen Reviews, wie dem vorliegenden, kann man sich die hohe Qualität bestätigen lassen. Es winken rund 100 Stunden durchdachter und liebenswerter Psychotherapie!
Quelle: Andrew Webster Bild: Atlus® EN theverge.com
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