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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Gerade macht unter Spielenden und Vertretern der Gaming-Industrie wieder eine Studie die Runde, die – glaubt man der journalistischen Aufbereitung – den Zusammenhang zwischen Konsum gewalthaltiger Computerspiele und der langfristigen Verringerung von Empathie eindeutig widerlegt. Unter anderem schreibt der Tagesspiegel über das Ergebnis: »Zocker sind so empathisch wie andere Menschen.«
Ganz so einfach ist es aber selbstverständlich wieder nicht. Die Autoren der Studie räumen selbst ein, dass sich »false negatives« (Fälle verringerter Empathie, die nicht als solche erkannt werden) nicht völlig ausschließen lassen und andere Faktoren die Ergebnisse möglicherweise verfälscht haben (etwa der Konsum gewalthaltiger Filme bei der nicht-spielenden Kontrollgruppe). Zudem ist die Aussagekraft der funktionellen Kernspintomografie (fMRT) nach wie vor umstritten und wird nicht selten als »Großhirn-Voodoo« betrachtet.
Und noch etwas sollte zur Vorsicht mahnen: Motherboard weist nachdrücklich darauf hin, dass das Online-Journal Frontiers in Psychology (bzw. die Frontiers-Mediengruppe), auf dem die Studie erschienen ist, in der Vergangenheit nicht immer seriös gearbeitet hat. So wurden unter anderem Arbeiten zur Existenz von so genannten Chemtrails, zur Nichexistenz vom HIV sowie zur angeblich schädlichen Wirkung von Impfungen veröffentlicht und wenig später wieder entfernt. Das Peer-Review-Verfahren ist auch deswegen in diesem Fall sehr fragwürdig, weil Frontiers für die Veröffentlichung größere Geldsummen verlangt und so wenig Anreiz besitzt, problematische Artikel erst gar nicht bestehen zu lassen.
Umgekehrt bedeutet die Fragwürdigkeit einer Studie natürlich auch nicht, dass das Gegenteil automatisch wahr ist. Ob mediale Gewalt sich auf unsere Empathie auswirkt, bleibt umstritten oder bislang nur unter sehr speziellen Bedingungen wahrscheinlich. Unabhängig der Wirkung von Gewalt in Games, könnte man aber dennoch häufiger über ihren prominenten Platz im Gaming nachdenken.
Quelle: Leif Johnson EN motherboard.vice.com
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Bitte die Studie mit dem Fisch lesen und verstehen. Es geht nicht um "Gehirn-Vodoo", weil man auch bei einem toten Fisch Aktivierung "messen" kann, sondern bei der Auswertung sauber und transparent/nachvollziehbar zu arbeiten, die richtigen Korrekturen anzuwenden.
Ja, die Forschung im Bereich von Gewalt in Videospielen hat aber dennoch methodische Probleme, dazu empfehle ich folgenden Text:
http://de.in-mind.org/...