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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Schon als Pokémon Go auf den Markt kam, machte Sonja Wild in einem Piq darauf aufmerksam, dass das Augmented Reality-Spiel weiße Privilegien reproduziert. People of Color müssen in Ländern wie den USA damit rechnen, beim Jagen der Monster anders behandelt zu werden als ihre weißen Mitbürger – das Ressentiment spielt mit. Eike Kühl geht auf Zeit Online einen Schritt weiter und greift die Ungerechtigkeit in der erweiterten Realität aus einer intersektionalen Perspektive auf. Auch die Strukturstärke von Städten und Gemeinden spielt eine Rolle. Es existiert bereits ein Stadt-Land-Gefälle, in der Verteilung von Pokémon, PokéStops und Arenen, das sich jedoch zum größten Teil mit der unterschiedlichen Bevölkerungsdichte erklären lässt. Jedoch mangelt es in ärmeren Gemeinden und Stadtvierteln zusätzlich oft an ›sehenswürdigen‹ Architektur- und Kulturmerkmalen. Im Plattenbaublock sticht schlicht kein Gebäude genug aus der Masse heraus, um als vitaler Punkt in Pokémon Go besonders in Frage zu kommen. Dann doch eher die markante Villa im Nobelvorort oder die Bronzestatue vor dem Bankhochhaus. So setzen sich prekäre Wohnstrukturen nahtlos in der Augmented Reality fort.
Eine weitere Rolle spielt das Crowdsourcing der Spielinhalte. Die Positionierung der wichtigen Orte in Pokémon Go basiert zu großen Teilen auf Datenbanken, die in der Mehrheit von weißen, älteren Männern aus der Mittelschicht gefüllt wurden – etwa die Historical Marker Database. Nicht gerade eine Menschengruppe, die sich viel in ärmeren Gegenden herumtreibt. Der Datenbestand, der aus dem Vorgängerspiel Ingress übernommen wurde, leidet ebenso unter den eher wohlhabenden Nutzergruppen. Und wenn Menschen aus strukturschwachen Vierteln sowieso schon strukturell benachteiligt sind, wird ihr Einfluss auf die Daten auch in Zukunft kaum spürbar werden. Die Entwickler von Niantic müssten nun also selbst sehr gezielte Maßnahmen ergreifen, damit es auch für unterschiedlichste Wohngegenden heißt: Gotta Catch 'Em All!
Quelle: Eike Kühl zeit.de
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