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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Historisch hängen Gaming und Glücksspiel eng zusammen. Als die ersten Spielautomaten auf den Markt kamen, gab es noch keine spezialisierten Vertriebsstrukturen. Stattdessen wurden Pong, Space Invaders & Co. von Unternehmen vertrieben, die ihr Geld sonst mit Glücksspielautomaten verdienen und ein enges Verhältnis zur organisierten Kriminalität pflegen. Eine Nähe, die schon Flipperautomaten zum Verhängnis wurde, die von den 40ern bis in die 70er in einigen Teilen der USA verboten waren. Games haben es nie völlig in die Illegalität geschafft, aber viele Mechanismen haben sie sich in dieser Anfangszeit vom Glücksspiel abgeschaut: Zufallsvariablen, positive Bestärkung der Spielenden und die Bindung wichtiger Ressourcen an den Einwurf von Münzen. Ein Rezept, dass bis heute gut funktioniert, um Menschen am Spielen und Bezahlen zu halten.
In Counter Strike: Global Offensive zeigt sich dieses Erbe wie folgt: Während des Spiels bekommen die Spielenden immer wieder Kisten mit sogenannten ›Skins‹ – schicke Texturen, mit denen sich Waffen individualisieren und die sich zum Teil für viel Geld weiterverkaufen lassen. Der Clou: Die Kisten kann man nur öffnen, wenn man für rund 2€ in einen ›Schlüssel‹ investiert. Was sich in der Kiste befindet – seltenes Design oder billiger Ramsch – hängt vom Zufall ab. Mit einer ›Transaktionsgebühr‹ verdient der Publisher Valve dabei sein Geld. Wie zur Guten Alten Zeit. Doch damit nicht genug: Seit Jahren entwickelt sich ein profitabler Wettmarkt um die Skins. Auf Seiten wie CSGOLotto werden die In-Game-Gegenstände als Einsatz in astreinen Glücksspielen benutzt. Mit satten Gewinnen… und Verlusten. Das ist (noch) nicht illegal, da echtes Geld nie direkt in die Hand genommen wird. Alles nur ein Spiel.
Das Fass zum Überlaufen bringen gerade jedoch zwei populäre YouTuber, die ihre oft minderjährigen Fans auf CSGOLotto locken, ohne dabei offenzulegen, dass sie selbst die Betreiber der Seite sind. Die Mafia hätte das sicher auch nicht besser hinbekommen.
Quelle: Mark Walton EN arstechnica.com
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Man könnte ein ganzes Buch über die diversen, historischen Verstrickungen der Spielkultur in windige Zusammenhänge schreiben. Noch ein weiteres Beispiel: Auch Nintendo – die heute ein familienfreundliches Image pflegen – haben ihre Wurzeln im Glücksspiel: http://kotaku.com/5784....