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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Wann immer eine Subkultur – wie die Gaming-Kultur – entsteht, entwickeln sich gemeinsame Codes, Praktiken und Werte. Wir befinden uns nun schon länger an einem Punkt, an dem ›die Gamer‹ genau zu wissen meinen, was ein gutes Spiel ausmacht. Meinungen von Nicht-Gamern werden dabei selten eingeholt und wo sie ungefragt geäußert werden, bildet sich Widerstand. »Not a real game(r)!« ist das Mantra, das nahezu alles abstraft, was nicht die Erwartungen der selbsternannten Kulturelite bestätigt. Kein Wunder also, dass das Projekt, Nichtspielern die Faszination von Computerspielen zu vermitteln, eher selten Erfolg hat. Ja, viele probieren das Spielen am Computer einmal aus, zeigen sich interessiert, aber die Wenigsten bleiben dauerhaft dabei – von Candy Crush in der S-Bahn einmal abgesehen. Die Entwicklerin Brie Code hat sich in ihrem Freundeskreis umgehört und eine ernüchternde Feststellung gemacht:
When I talk with my friends about what they would like in an interactive experience, it doesn't fit conventional games industry wisdom about what makes a good game.
Das ist nicht nur verschenktes wirtschaftliches Potential, sondern behindert ebenso den Einfluss von Games als Medium des gesellschaftlichen Austausches. Nicht jeder mag pubertäre Machtfantasien. Nicht jede möchte erst Fingerfertigkeit beweisen müssen, um eine interaktive Erfahrung haben zu können. Und überhaupt ist es in allen anderen Kulturbereichen erfolgreiche Tradition, die eigenen Paradigmen regelmäßig zu hinterfragen. Neue Codes, Praktiken und Werte bereichern die alten. Brie findet starke Argumente dafür, sich auch mal aus der Gamer-Blase zu begeben und danach zu fragen, wie Computerspiele sein müssten, damit sich Nicht-Gamer nicht wieder gelangweilt von ihnen abwenden.
Quelle: Brie Code EN gamesindustry.biz
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