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Kurator'in für: Technologie und Gesellschaft Medien und Gesellschaft Klima und Wandel
Irgendwas mit Medien seit 1996, Typograph, Grafiker, Blogger. Ask me anything.
Jaron Lanier gilt als Pionier der Virtual Reality-Technologie und entwickelte mit seinem Unternehmen VPL Research die erste kommerzielle VR-Hardware. Unter anderem baute er 1986 im Auftrag der NASA den ersten Datenhandschuh.
Vor einigen Tagen hat Apple sein Virtual Reality Headset auf den Markt gebracht und die ersten Reviews sind zwiegespalten: Einerseits revolutionäre und ausgefeilte Technik, andererseits schwer und manchmal buggy und die alten inhärenten VR-Probleme sind nach wie vor nicht gelöst, vornehmlich: Isolation des Users von seiner Umwelt und ein großes Fragezeichen bezüglich der Use-Cases.
Hier ein paar Links zu einigen der Reviews: The Verge ("Magic until it's not"), Reddit ("I cringed into the future"), John Gruber ("it feels like using the Force"), Andrej Karpathy ("it was rushed a bit to just ship"), Rob Hornig ("a device that is designed to control what you see"), iFixit haben das Teil geröntgt und auseinandergebaut und Casey Newstat skatet damit durch New York City. Konsens: Durchwachsen aber auch toll aber auch shaky und man weiß es nicht genau.
In New Yorker hat der eingangs erwähnte VR-Pionier Jaron Lanier nun seine Gedanken zur Einführung von Apples VR/AR-Headset aufgeschrieben und sein Versuch, sowohl seinen frühen Enthusiasmus mit seiner neuzeitlichen Desillusionierung zusammenzuführen, macht dies zu einem der interessantesten Texte über das Vision Pro.
Er beschreibt seine Träume der 1980er Jahre von einer VR-Technologie, die Nutzern "play(ing) the world into existence" ermöglichen sollte, und wird beinahe psychedelisch, wenn er beschreibt, dass VR eine "andere Geometrie der Körpererfahrung ermöglicht". Er schreibt aber auch darüber, wie aktuelle digitale Umgebungen den Nutzer durch aufmerksamkeitsökonomische Bedingungen psychologisch manipulieren, und dass, sollte sich VR eines Tages durchsetzen, es wieder monetäre Unternehmensinteressen sein werden, die die Bedingungen dieser Realität setzen werden.
Das Virtuelle suggeriere eine Unendlichkeit, und "Infinity is a fake drug, but a powerful one". Aber: "There are no infinities, only S curves."
Technical culture often longs for freedom from finitude. A profound truth, however, is that the greatest mysteries are found in conserved systems, which can become rich and complex, not in infinite ones, which stretch out like blank white sheets to the edge of the cosmos.
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Ich konnte das Apple Vision Pro bislang selbst nicht testen, aber abgesehen von Laniers großartigem Text habe ich mir dennoch meine eigenen Gedanken gemacht. In einem Bericht des Vanity Fair Magazins sagt Apple Designer Richard Howarth, dass es "nichts gäbe, was man hätte tun können, um das Gerät kleiner und leichter zu machen", während Tim Cook davon schwärmte, Ted Lasso an der Decke projiziert auf dem Sofa liegend zu sehen.
Beide Aussagen deuten auf die fundamentalen Probleme von VR-Hardware: Komplizierte Anwendung und Isolation. Kompliziert weil schwer, man hat einen ständigen Bildschirm im Gesicht und eine langfristige, stundenlange Anwendung der Technologie erscheint fraglich. Und wem nützt das Anschauen vom an die Decke projizierten VR-Ted Lasso, wenn man sich nicht kurz vom Geschehen abwenden kann um seinen Partner beim Betrachten des Films anzusehen und einen schnellen Blick und ein kurzes Lachen auszutauschen, weil die und die Szene irgendwie toll war.
Es gibt auch viel pragmatischere, unromatischere Einwände gegen Virtual Reality. Zumindest in dieser ersten Generation scheint Apple nicht viel aus dem Prinzip des sogenannten "Spatial Computing" herauszuholen: Ein großer Teil der Anwendungen ist flach auf virtuellen Fenstern gerendert, die halt jetzt im Raum schweben, statt physisch hinter der Tastatur meines Laptops zu leuchten. Wie Benedict Evans erschließt sich mir hier die Nützlichkeit nicht: Daten und Texte und Files sind keine dreidimensionalen Einheiten.
Es gibt einen Grund dafür, warum sich der Schreibtisch in unseren Büros seit hunderten von Jahren nicht sehr weiterentwickelt hat, im Grunde seit der Erfindung des Tisches vor tausend Jahren nicht. Um zu Arbeiten, gerade und vor allem als Wissensarbeiter, brauchen wir Überschaubarkeit und Übersicht. Eindimensionale Informationsaufbereitung ist wegen ihrer sequentiellen Natur zu langsam, aber dreidimensionale Informationsaufbereitung erscheint mir schlichtweg unnötige Komplexität für wenig bis gar keinen Nutzen aufzuaddieren.
Eine zweidimensionale Fläche, auf der ich Informationen entlang zweier Achsen aufbereiten, sortieren und anordnen kann, ohne Übersicht und Überschaubarkeit zu verlieren, erscheint mir zumindest für Wissensarbeit ein Optimum. (Selbstverständlich gibt es Anwendungen, in denen 3D-Umgebungen und Virtual Reality und "Spatial Computing" brillieren können: Alles was mit Modulation zu tun hat, kreative Aufgaben im Sculpting von CGI-Meshes, oder Simulationsanwendungen -- doch mir erscheinen keine dieser Dinge eine Killer-Anwendung zu sein, die für den Durchbruch der Technologie in der breiten Masse erforderlich ist.)
Solange Apple es nicht schafft, ihr VR/AR-Gerät auf mindestens Skibrillen-Schwere und -Größe und -Komplexität zu schrumpfen, sehe ich keinen wirkliche Massen-Adoption der Technik. Ich könnte mir allerdings durchaus vorstellen, dass in ein paar Jahren nach ein paar Iterationen ein kritischer Punkt erreicht wird, möglicherweise auch durch Konkurrenzdruck durch Metas Kooperation mit Ray Ban, ab dem XR (Mixed Reality)-Tech eben nicht mehr ein Klotz vor dem Gesicht ist, der den Anwender von seiner Außenwelt abschneidet. Das wäre dann, hoffentlich, nicht die falsche Suggestion einer langweiligen Unendlichkeit, sondern eine sinnvolle Bereicherung der wirklichen Welt, in der dann die eine oder andere Killer-App auftauchen kann.
Bis dahin werden aber noch einige Vision Pro v12-x-3000 Iterationen kommen und gehen, mit denen wir mehr oder weniger alleine Ted Lasso an der Decke anschauen.
Quelle: Jaron Lanier Bild: Jackie Carlise EN www.newyorker.com
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