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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Die Pointe bietet sich vor allem im Zusammenhang mit dem schlechten Ruf von Videospielen förmlich an, aber nein: Brutalismus hat nichts mit Brutalität zu tun. Die Architekturrichtung der Moderne des 20. Jahrhunderts bezieht ihren Namen vom rohen Sichtbeton, dem "béton brût", und sie war lange Jahre schlecht beleumundet: Als Architektur eines klotzigen Kommunismus oder gedankenloser Sozialbau-Experimente war der Ruf der simpel geometrischen, abstrakten Bauten nicht unbedingt der beste.
Das ändert sich in den letzten Jahren: Zunehmend wird der Reiz brutalistischer Architektur erkannt. Auch in Videospielen, wie wir hier auf piqd schon wiederholt erfreut angemerkt haben.
Ewan Wilson macht sich in diesem Artikel für Eurogamer auf eine erneute Spurensuche in Videospielen - und sieht sich an, "wie Brutalismus Videospiele geformt hat".
Brutalist architecture has a history of being seen in this alienating light, despite the reality of its progressive and humanist ethic. [...] Game environments form part of a revival of interest in brutalism, and concrete may well coalesce into the new sci-fi aesthetic.
Allein wegen der Bilder und der historischen Verweise lohnt sich die Lektüre. Und wenn man damit fertig ist, kann man sich mit den Spielen des jungen Hamburger Spielemachers Moshe Linke selbst auf virtuelle Brutalismus-Tour begeben.
Quelle: Ewan Wilson EN eurogamer.net
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