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Pop und Kultur

Videospiele als Architektur und Spiel-Raum

Rainer Sigl
Journalist Print/Online/Radio, Blogger; Textarbeiter
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Rainer SiglMittwoch, 26.06.2019

Ich sag's schon länger: Videospiele sind  der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. Noch dazu sind sie im Unterschied zu realen Räumen vollständig determiniert, gewollt und durchgestaltet - sie sind Orte, an denen der Wille ihrer Schöpfer fast ohne Einschränkung real wird.

Anlass genug für Eva-Maria Lill, sich in der aktuellen Ausgabe des Gameskultur-Bookazines WASD (Disclosure: ich bin Mitglied der Redaktion) mit dem ganz besonderen Verhältnis zwischen realer und virtueller Architektur zu beschäftigen - in einem Essay, das in der Online-Ausgabe der ZEIT nachzulesen ist.

Bauten können auf verschiedene Art spielerisch inszeniert sein: als Ort des Geheimnisses etwa, als Versteck für Artefakte und Figuren, als Hindernis, Skilltest oder Labyrinth. Dazu kommt, dass Gamedesign in den meisten Fällen nichts dem Zufall überlässt. Alles ist kuratiert. Im Alltag hingegen bricht in bewusst Erzeugtes mitunter der Zufall ein, etwa in Form von Pflanzen, Bäumen, Schimmel.

Gamedesigner hingegen haben die Freiheit und die Verantwortung, Architektur zu schaffen, die schnöde Mechanik in schöne Metaphern packt. Also nicht: Ziele mit dem Cursor auf einen Punkt X. Sondern: Lösche das Ungetüm aus, das in diesem fiesen Kerker haust!

Ein wunderbar leichter Essay, der das Verhältnis zwischen uns und virtueller sowie realer Architektur reflektiert.


Videospiele als Architektur und Spiel-Raum

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