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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Früher(TM) sparte man sein Taschengeld, kaufte sich ein Spiel zum Vollpreis von über die Jahre überraschend konstant gebliebenen 50 bis 70 Euro und hatte dann im besten Fall monatelang seinen Spaß damit. Heute ist das anders: Das lukrativste wirtschaftliche Modell der inzwischen größten Entertainmentbranche des Planeten hat sich grundlegend geändert. Für die größten Spiele der Welt, etwa "Fortnite", "Hearthstone" oder "Clash Royale" muss man zuerst einmal gar nichts bezahlen - zur Kasse gebeten wird man erst, wenn man sich nach Stunden in den Fängen gefinkelter psychologischer Mechanismen wiederfindet, die minutiös daraufhin designt sind, uns zur Kreditkarte greifen zu lassen.
Free-to-Play ist ein Megatrend, und eines der lukrativsten Instrumente im großen Arsenal der Psychotricks sind "Lootboxen", also blind gekaufte digitale Itempacks, die mal mehr, mal weniger rare Spielgegenstände beinhalten. Seit einiger Zeit sind Lootboxen im Visier der internationalen Gesetzgeber, weil sie dem Glücksspiel verdammt ähnliche Mechanismen in einem Markt für oft minderjährige Konsumenten anwenden.
Mit "Artifact", dem Sammelkartenspiel, das Matthew Gault für Motherboard unter die Lupe nimmt, hat das Kultstudio Valve, zugleich im Besitz des größten Games-Downloadstores Steam, nun ein auf Hochglanz poliertes Paradebeispiel für alle nur denkbaren Free-to-Play-Mechaniken auf den Markt gehievt - eine fast perfekte Gelddruckmaschine. So perfekt, dass es auch als Lehrbuchbeispiel dafür dienen kann, warum etwa die FTC, die US- Bundeshandelskommission, einen strengen Blick auf dieses Geschäftsmodell wirft.
Artifact was designed for the specific purpose of selling card packs, and [...] the fun is just a side effect. Every game is designed to make money, obviously, but Artifact's monetization methods are so precise and calculated, I can't get past them.
Quelle: Matthew Gault Bild: Valve EN motherboard.vice.com
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Stimme mit dem Artikel nicht ganz überein. Artifact ist eine 1:1 Umsetzung von Sammelkartenspielen aus dem "real life", also den papiergebundenen Versionen von Magic the Gathering und Konsorten. Wie bei diesen bekommt man für den Kauf des Spiels ein Basiskartenset, die Regeln (die Spieloberfläche) und dann noch ein paar Booster, deren Gegenwert ziemlich genau dem Preis entsprechen, den ich für das Spiel bezahlt habe. Anders als bei den papiergebundenen Versionen bietet mir Artifact noch die Möglichkeit an, hier im Phantomdraft mit ALLEN Karten des Sets zu spielen, ohne sie besitzen zu müssen.
Hearthstone und ähnliche F2P-Kartenspiele arbeiten anders. Zwar kann ich mir die Karten hier auch durch Zeitinvestition und Spielen mit ingame-Währung "erarbeiten", der Grind kostet aber jede Menge Zeit und meistens werden die Kartensets dann durch den Zukauf von Kartenpackungen ergänzt und ggf. mit dem Entzaubern von doppelten Karten die fehlenden Karten hergestellt. Wenn man sich das Modell realistisch anguckt, ist es fast unmöglich, sich komplette Kartensets bei Hearthstone nur durch das Spielen zusammenzufarmen, bevor die nächste Expansion mit neuen Karten und damit neuem Druck, die Sammlung zu vervollständigen, erscheint.
Der Markt bei Steam ermöglicht das problemlose Kaufen der Karten in Artifact. Ich kriege die Karten z.T. für Cent-Beträge und kann meine Sammlung vervollständigen, wenn ich das denn will.
Die Aufregung über das Preissystem verstehe ich als langjähriger "Cardflopper" nicht.
Wer einen interessanten Beitrag dazu lesen will, den verlinke ich hier:
https://www.pcgamer.co...