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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Es ist ein offenes Geheimnis, dass die milliardenschwere Games-Industrie schäbig mit ihren Mitarbeitern umspringt: Vom existenzvernichtenden "Crunch" über sorglosen Umgang mit den eigenen Talenten bis hin zu gesundheitsgefährdenden Arbeitsbedingungen ist es kein Zuckerschlecken, in dieser neuen virtuellen Traumfabrik zu arbeiten. Auch deshalb, weil sich die vor allem in den USA große Industrie mit Händen und Füßen gegen eine gewerkschaftliche Organisation ihrer Arbeitskräfte zur Wehr setzt.
Dass ausgerechnet jene Menschen - Entwickler, Designer, Künstler -, deren Arbeit oft ein Millionenpublikum begeistert, im Kampf um bessere Arbeitsbedingungen oft just von diesem Millionenpublikum gefoult werden, ist eine besonders bittere Pointe in diesem ungleichen Kampf. Wie Brendan Keogh in seinem Artikel anlässlich der jüngsten Vorfälle um ArenaNet pointiert feststellt: Die Loyalität eines Fans gilt ausschließlich dem Produkt und damit letztlich dem Konzern - und nicht den Menschen, die dieses Produkt herstellen.
While the gamer hate mobs on Reddit and other forums deliberately weaponise minor missteps to get anyone they dislike fired, it’s crucial to remember that they are only able to do this because of the willing cooperation of the managerial class of game development companies.
Wer's nicht verfolgt hat: Die Entwicklerin Jessica Price sah sich nach einem eigentlich harmlos-schnippischen Wortwechsel mit einem besserwisserischen Fan auf Twitter mit einer - vermutlich auch künstlich hochgeschaukelten - Empörungswelle konfrontiert - ihr Boss setzte daraufhin sie und einen Kollegen, der sie verteidigt hatte, vor die Tür. Der Kunde ist König, und wenn dieser Kunde sein (welch Zufall: männliches) Ego von einem (welch Zufall: weiblichen) Mitarbeiter gekränkt sieht, ist es mit Solidarität mit den eigenen Mitarbeitern nicht weit her. Zur Erinnerung: In Südkorea machen "Fans" seit Monaten regelrecht "Jagd" auf "aufmüpfige" Frauen in der Gamesbranche.
Quelle: Brendan Keogh Bild: Guild Wars 2 / fl... EN overland.org.au
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