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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
„Call of Duty", „Uncharted", „GTA": Die Flaggschiffe des Hochglanzgamings sind für viele Spielerinnen und Spieler die ultimativen Spielerlebnisse. Dass bei der Produktion dieser Blockbuster-Anwärter hoher Druck herrscht, ist kein Geheimnis. Es gibt sogar einen eigenen Begriff für die besonders arbeitsintensive Phase kurz vor Fertigstellung des jeweiligen Spiels, in der Programmierer und Entwickler regelmäßig zu 100-Stunden-Wochen und schier übermenschlichen Anstrengungen gezwungen werden: „Crunch" heißt diese gefürchtete Stressphase, die allerdings meist schlicht als Normalität im Business gesehen wird — der DirectX-Entwickler Alex St. John hat erst vor wenigen Monaten diese „Tradition" in einem kontroversiellen Artikel als selbstverständlichen Teil der Spieleentwicklung verteidigt.
Auch Amy Hennig weiß, wovon sie spricht, wenn sie über „Crunch" redet. Die amerikanische Entwicklerin ist eine Veteranin der Branche, die seit den späten 80ern in der Spieleentwicklung arbeitet, in den letzten Jahren für die „Uncharted"-Macher Naughty Dog. In einem Interview, das von der Branchenseite gamesindustry.biz transkribiert wurde, spricht sie eine unbequeme Wahrheit an:
"There's people who never go home and see their families. They have children who are growing up without seeing them," she said. (...) "And there were people who, y'know, collapsed, or had to go and check themselves in somewhere when one of these games were done. Or they got divorced. That's not okay, any of that. None of this is worth that. We have to get our act figured out as an industry, and the problem is that the ante keeps getting upped... It's an arms race that is unwinnable and is destroying people."
Werden AAA-Spiele unter menschenunwürdigen Bedingungen hergestellt? Amy Hennig meint: Ja — und es ist Zeit, dass sich daran etwas ändert.
Quelle: Matthew Handrahan EN gamesindustry.biz
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