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Pop und Kultur

Ein "SimCity" für die Welt nach der Klimakatastrophe

Rainer Sigl
Journalist Print/Online/Radio, Blogger; Textarbeiter
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Rainer SiglFreitag, 26.04.2019

Paolo Pedercini ist ein enfant terrible der subversiven Games-Intelligenzia: Unter dem Label Molleindustria ist der Italiener Entwickler der provokanten kleinen Freeware-Spiele "McDonald's Videogame", "Operation Pedopriest", "Phone Story", "Unmanned" und vieler anderer unbequemer, politisch aufgeladener Serious Games, irgendwo zwischen Kunst und Aktionismus. Längst unterrichtet er an der renommierten Carnegie Mellon University "Experimental Game Design".

Pedercinis neuestes, im Browser spielbares Game heißt "Lichenia" und ist "A City Building Game for the Anthropocene". Das Anthropozän, also jenes geochronologische Zeitalter, in dem der Mensch zu einem der wichtigsten Einflussfaktoren auf die biologischen, geologischen und atmosphärischen Prozesse auf dem Planeten geworden ist. "Reclaim the ruins of a fallen city and create a sustainable human habitat. There are no goals and no endings in Lichenia. Learn about its cryptic ecology. Grow a city like a garden." 

Schon der Anblick der von Flechten und Moos überwucherten Ruinen macht Spieler*innen klar, dass Pedercinis Vision von der Zeit nach der Klimakatastrophe eher nicht als Feelgood-Aufbausimulation gedacht ist. Cameron Kunzelman stellt das Spiel für Waypoint vor.

Lichenia forces us to think about the power of misrecognition and the planet. Do we really ever know the full effects of our actions? As climate change accelerates, and our complicity in that continues, what are the meaningful actions we can take? [...]  A traditional city builder game tends to see any intervention as a good one: There was no road here, and now there is a road, which means that you can have houses, which are better than no houses. Lichenia has no such illusions about the universal benefits of intervening by plopping down tiles. 


Ein "SimCity" für die Welt nach der Klimakatastrophe

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