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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
"Keep your politics out of my games", das war einer der Schlachtrufe von GamerGate - die Aufforderung, doch bitteschön die heile, unpolitisch eskapistische Spielewelt mit Ärgerlichkeiten wie Feminismus, Gesellschaftskritik oder jeglicher politischer Interpretation zu verschonen. Ganz egal, ob man in globalen Blockbusterspielen als strammer US-Soldat gegen südamerikanische Drogenbosse, rassistisch codierte "Plünderer" in desolaten Inner Cities oder religiöse Fanatiker mit Waffenfetisch in Montana kämpfte: Nein, eine politische Aussage dürfe man in diese Settings, Stories und Figuren nicht hinein interpretieren.
Auch ein Spiel wie "The Division 2", das de facto das Bild eines US-amerikanischen Bürgerkriegs zeichnen wird, beinhalte "no political statement", wie ein Entwickler - mit einem verschwörerischen Zwinkern - kürzlich aussagte.
Politisch? Wer, ich? "It's just an entertainment product" - diese Feigheit der Industrie, den Status der eigenen Produkte als selbstverständlich politische Aussagen treffende Kunstwerke anzuerkennen, habe ich selbst wiederholt als freche Ausrede thematisiert.
Colin Campbell fasst in seinem Artikel für Polygon den Ist-Stand dieser peinlichen Diskussion umfassend zusammen.
Game publishers are lathering their productions with the stark imagery of modern political divisions, while at the same time denying any topical intent. Their strategy, according to industry sources ranging from developers to publicists, is to profit from emotive societal divisions, while ducking difficult conversations about what their works might signify. Their games garner publicity and a sense of cultural relevance, but the companies avoid the challenge and expense of controversy. In the words of one senior game industry publicist I spoke to, under conditions of anonymity: “It’s bullshit. They want to have their cake and eat it too.”
Quelle: Colin Campbell EN polygon.com
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