sharing is caring
ist wirklich so!
Vielen Dank fürs Teilen!
Kluge Köpfe filtern für dich relevante Beiträge aus dem Netz.
Entdecke handverlesene Artikel, Videos und Audios zu deinen Themen.
Geboren 1985 in Osnabrück, Sohn einer Orgelbaufamilie.
Viele Jahre als Koch gearbeitet, dann irgendwann dazu entschieden, das Abitur abendschulig nachzumachen. Gleich darauf Literaturwissenschaft studiert, Nebenfach Geschichtswissenschaft.
Freier Journalist für u.a. ZEIT ONLINE, Tagesspiegel oder GIGA GAMES.
Sonst auch mal als Dramaturg oder Regieassistent an Theater und Opern unterwegs.
Arbeitet als Redakteur bei spieletipps.
You come to assume that, as long as you are shooting, progress is being made.
Eine interessante Frage: Wie oft passiert es, dass wir als Spielende so sehr in den Mechaniken eines Spiels gefangen sind, dass wir gar nicht mehr dazu kommen, Distanz aufzubauen und den Inhalt zu hinterfragen?
Ich spiele momentan auch "Tom Clancy's The Division". Und auch ich war zunächst so sehr mit Aufleveln, Grinden und Looten beschäftigt, dass ich kaum reflektieren konnte, wie sich meine Spielfigur eigentlich zur Umwelt verhält, wieso ich eigentlich schieße.
Darum steht "The Division" auch für ein allgemeines Problem.
Was tut ich da eigentlich beim Spielen? Wieso halte ich diese Aufträge, "Aufständige" zu eliminieren für komplett normal und einleuchtend? Wieso gibt mir das Spiel keine Möglichkeit, diese gesellschaftlichen Hierarchien von Zu-Tötenden und den Tötenden zu hinterfragen?
Damit möchte ich freilich keine Debatte darüber anheizen, dass Videospiele Menschen dazu bringen, selbst gewalttätig zu werden. Es geht vielmehr tiefer: Wieso fällt es einem Spiel wie "The Divison" so leicht, die Spielmechaniken auf dem Töten von "Aufständigen" aufzubauen?
Mit welchen Erwartungen gehen wir an ein solches Spiel, dass wir diesen Umstand so ohne weiteres schlucken? Ja geradezu freudig als Grund dafür nehmen, mal wieder Stundenlang vorm Bildschirm zu hocken und die Progress-Bars aufzufüllen?
Denn ich unterstelle nun einfach mal, dass die wenigsten an diesen Punkt der Reflexion kommen werden:
As I ran back and forth, killing and collecting, I started to wonder what this game is really about. [...] Its crude depiction of a society divided entirely into “us and them” feels like the ugliest of conceits. “Citizens” are classified as those friendly-looking, passive idiots that wander up and down streets looking for a hand-out. “Enemies” include anyone who might take their own survival into their own hands.
Schlussendlich ist "The Division" aber sowieso ziemlich öde, wie auch dieses Video schön zeigt.
Quelle: Gareth Damian Martin killscreen.com
Bleib immer informiert! Hier gibt's den Kanal Fundstücke als Newsletter.
Einfach die Hörempfehlungen unserer Kurator'innen als Feed in deinem Podcatcher abonnieren. Fertig ist das Ohrenglück!
Öffne deinen Podcast Feed in AntennaPod:
Wenn alles geklappt hat,
kannst du das Fenster schließen.
Öffne deinen Podcast Feed in Apple Podcasts:
Wenn alles geklappt hat,
kannst du das Fenster schließen.
Öffne deinen Podcast Feed in Downcast:
Wenn alles geklappt hat,
kannst du das Fenster schließen.
Öffne deinen Podcast Feed in Instacast:
Wenn alles geklappt hat,
kannst du das Fenster schließen.
Öffne deinen Podcast Feed in Apple Podcasts:
Wenn alles geklappt hat,
kannst du das Fenster schließen.
Öffne deinen Podcast Feed in Podgrasp:
Wenn alles geklappt hat,
kannst du das Fenster schließen.
Bitte kopiere die URL und füge sie in deine
Podcast- oder RSS-APP ein.
Wenn du fertig bist,
kannst du das Fenster schließen.
Öffne deinen Podcast Feed in gpodder.net:
Wenn alles geklappt hat,
kannst du das Fenster schließen.
Öffne deinen Podcast Feed in Pocket Casts:
Wenn alles geklappt hat,
kannst du das Fenster schließen.
Douglas Wilson und Miguel Sicart stellen die These auf, dass der völlig etablierte »player narcissism« das Problem ist: Den Spielenden wird nichts zugemutet. Das gesamte Design von Games dreht sich um möglichst hohen Komfort und stetige Bestätigung für die User. Damit es überhaupt einen Dialog zwischen Spiel(entwicklern) und Spielenden geben kann, müsste der Narzissmus erst einmal irritiert oder zerstört werden, etwa mit Mechaniken, die sich gegen die perfekte Usability richten. Ein gutes Beispiel aus den letzten Jahren: Die Folterszene aus GTA V. Indem den Spielenden plötzlich die Entscheidung, nicht zu foltern, weggenommen wird, müssen sie sich zum ersten Mal mit der Gewalt des Spiels auseinandersetzen. Wilson und Sicart nennen diesen Ansatz »Abusive Game Design«: http://doougle.net/art.... Ich finde das superspannend, und viele der Spiele, die mir in den letzten Jahren positiv aufgefallen sind, nutzen solche Elemente in der einen oder anderen Form.