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Technologie und Gesellschaft

Das Grimme Institut schaut nun auch auf Computerspiele

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsDienstag, 31.10.2017

Ein guter (wenn auch verspäteter) Gradmesser für die wachsende Bedeutung von Computerspielen in der Gesellschaft ist ihre Thematisierung durch alteingesessene, gemeinnützige oder öffentlich-rechtliche Institutionen. Die Bundeszentrale für politische Bildung ist bereits seit über einem Jahrzehnt mit Beratungsangeboten am Start, der Deutsche Kulturrat hat 2008 den Dachverband GAME aufgenommen und seit einigen Jahren leistet das Goethe-Institut vorbildliche Arbeit bei der weltweiten Vermittlung von, sowie durch Games. Ein aktueller Neuzugang ist das Grimme-Institut, das mit dem Online-Angebot Grimme Game nun eine Diskurs- und Präsentationsplattform anbietet, die sich ganz auf Computerspiele spezialisiert.

Passionierte Gamer mögen beim nüchternen Ton, dem fehlenden Jargon und einem Fokus auf Themen die Nase rümpfen, aber tatsächlich gibt es einen Mangel an genau solchen Angeboten, die Computerspiele einer breiteren Öffentlichkeit verständlich machen. Die wenigsten Nicht-Spieler haben Lust, sich durch Fachmagazine und kryptische Reviews zu arbeiten, um über den aktuellen Stand und die Inhalte des Mediums Bescheid zu wissen. Der hier als Beispiel gepiqte Text von Daniel Heinz zum Spiel Hellblade: Senua's Sacrifice ist auch ohne Spielerfahrung nachvollziehbar und verdeutlicht, wie sich Games etwa produktiv mit psychischen Erkrankungen auseinandersetzen können. Noch tut sich jedoch relativ unregelmäßig etwas auf Grimme Games. Es ist eben nicht so einfach mit Computerspielen und der Mitte der Gesellschaft.

Das Grimme Institut schaut nun auch auf Computerspiele

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