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Ist spätestens seit Baldur’s Gate dem Medium Computerspiel verfallen. Schrieb bis 2017 als Teil der Redaktion von spielbar.de - der Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung - über Spielkultur, Indie- und Serious Games und führte regelmäßig Workshops zu Computerspielen durch. Entwickelt seit 2018 Spiele zur Vermittlung von Lerninhalten, unter anderem zu historischen, gesellschaftspolitischen und medizinische Themen.
Rebecca Armstrongs Ehemann ist seit einem Autounfall körperlich stark beeinträchtigt. In ihrer Kolumne schreibt sie über das Leben nach dem Unfall und auch, wie ein simples Konsolenspiel nach zwei Jahren verletzungsbedingter Spielabstinenz ein breites Lächeln auf das Gesicht ihres Mannes zaubert, ihn die Realität für einen Moment vergessen lässt. Bei all den Diskussionen um die (negativen) Wirkungen von Computerspielen sieht Armstrong vor allem das Positive:
“So many people write gaming off as the ultimate time-waster, as chewing gum for the brain or as something that turns teenagers slack-jawed at best or ultra violent at worst. But it can delight, and it can give people trapped in their own bodies an escape into a world they can control.”
Möglich gemacht hat die Flucht aus der Realität übrigens "SpecialEffect", eine Organisation, die für Menschen mit physischer Beeinträchtigung individuelle Vorrichtungen zur Steuerung von Computerspielen entwickelt und ihnen durch die neu gewonnene Freiheit ein Stück Lebensqualität zurück gibt. Wer kann da noch von Zeitverschwendung sprechen?
Quelle: Rebecca Armstrong independent.co.uk
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