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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Weltuntergang überall: Die Schlagzeilen warnen in immer schriller werdender Lautstärke vor dem unausweichlich scheinenden Kimakollaps, wankende Volkswirtschaften drohen die Welt in wirtschaftliche Endzeitszenarien zu stürzen und Bienen-, Insekten- und Regenwaldsterben sind mindestens so apokalyptisch wie Nachrichten von Ebola-Pandemiegefahr und antibiotikaresistenten Superbakterien. Einerseits widersinnig, dass ausgerechnet auch unsere Unterhaltungsmedien vom Weltuntergang erzählen - andererseits aber auch irgendwie logisch: Wer in Videospielen erfolgreich gegen die Zombieapokalypse gekämpft hat, tut so vielleicht zumindest symbolisch etwas gegen die unterbewusst drohende Apokalypsenangst.
Neben TV-Serien wie "The Walking Dead" und dem letztlich ebenso apokalyptischen "Game of Thrones" sind Videospiele wieder und wieder Sandkisten der Endzeit. Ob's nun postatomare Todeszonen wie in der "Fallout"-Serie, von Epidemien entvölkerte Stadtruinen wie in "The Last of Us" oder die fast schon heimisch wirkende Zombie-Endzeit ungezählter Titel sind: Die Apokalypse ist allgegenwärtig in Videospielen.
Ruinen, eine wiederkehrende Natur, Todeszonen: Wie realistisch sind aber nun diese virtuellen Welten, in denen sich die letzten Menschen ums Überleben raufen? Rob Dwiar geht in einem faszinierenden Text für Eurogamer genau dieser Frage auf den Grund.
Games have consistently embraced the post-apocalyptic setting. It invites excitement, apprehension and a deep curiosity, and plays on the thought-provoking hypothetical, the 'what if?'. And when these post-apocalyptic environments and landscapes are incredibly detailed, they can result in great efficacy and power.
Der Apokalypse ins Auge schauen, und sei es nur virtuell: Vielleicht hilft uns genau diese Konfrontation mit dem Abgrund, nicht den Mut zu verlieren. Hoffentlich hilft sie uns auch, das noch Vermeidbare mit Mut abzuwenden.
Quelle: Rob Dwiar EN eurogamer.net
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