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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Erst Gestern wurde mit Spider-Man: Miles Morales ein neues Computerspiel mit Schwarzem Protagonisten angekündigt (oder eher die Erweiterung eines Spiels mit weißem Protagonisten, aber hey). Eine gute Sache und ein wichtiger Schritt für eine diverse Spielekultur. Ein dabei oft übersehener Aspekt ist jedoch, dass es in Computerspielen nicht nur häufig an der Repräsentation von Schwarzen Menschen mangelt, sondern die grafische und technologische Umsetzung davon regelmäßig ungenügend ist, wie Svenja Borchert auf dem Blog Grenzgamer sehr umfassend analysiert.
Ausgangspunkt dazu ist die Geschichte des Farbfilms, der in seiner Anfangszeit Schwarze Menschen schlicht nicht richtig abbilden konnte. Als Referenz bei der Filmentwicklung dienten so genannte »Shirley Cards«, die eine weiße Frau zeigten. So lassen sich beispielsweise auf damaligen Klassenfotos, die mit dieser Referenz entwickelt werden, die Gesichter von Schwarzen Kindern kaum erkennen. Diskriminierung auf technologischer Ebene also, die sich erst langsam ändert als sich in den 1960er Jahren Süßwaren- und Möbelhersteller darüber beschwerten, dass Schokolade bzw. dunkles Holz auf Fotos nicht gut zu differenzieren sei.
Bei Computerspielen gibt es ähnlich gelagerte Probleme. So sind beispielsweise die sogenannten »Skin Shader« – auf die Berechnung von Lichtreflexionen auf Haut spezialisierte Algorithmen – meist auf helle Hauttöne optimiert. Schwarze Personen sind dadurch, ähnlich wie auf den Farbfotos aus den 1950er Jahren, oft schlecht mit ihren Gesichtskonturen zu erkennen. Oder haben einen unnatürlichen Farbstich. Hinzu kommt, dass in Games, in denen sich die Avatare frei gestalten lassen, Eigenschaften wie Haare, Make-up oder Sommersprossen selten auf Schwarze Figuren angepasst werden können:
Statt Naturkrause, Dreadlocks und Rastas kann man fast ausschließlich Glatthaarfrisuren auswählen, Rouge und Lippenstift sind rosa, apricot und orange, aber selten braun, bronze oder dunkellila. Der erstellte Charakter hat im schlimmsten Fall mehr Ähnlichkeit mit einem Weißen Mallorca-Urlauber, der am Strand eingeschlafen ist als mit einer real existierenden Schwarzen Person.
Disclaimer: Der Text erschien ursprünglich vor einem halben Jahr im WASD Bookazine für Gameskultur #16 bei dem ich im Redaktionsteam sitze.
Quelle: Svenja Borchert Bild: Rockstar Games / ... grenzgamer.com
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