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Was macht "Into the Breach" so gut? Sein User-Interface

Rainer Sigl
Journalist Print/Online/Radio, Blogger; Textarbeiter
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Rainer SiglFreitag, 16.03.2018

Das Strategie-/Taktik-Puzzle "Into the Breach" ist ein kleines Phänomen: Das "kleine" Spiel im minimalistischen 8-Bit-Look lässt weltweit sowohl Kritiker als auch Spielerschaft nicht mehr los. Der Tenor ist eindeutig: Das Strategiespiel, in dem man als Anführer einer dreiköpfigen Kampfrobotertruppe Zug um Zug rundenweise gegen haushohe Insektenmonster kämpft, ist ein beinahe perfektes Spiel, das eine riesige Anziehungskraft ausübt und für einige bereits jetzt Anwärter aufs "Spiel des Jahres" ist.

Das ist kein Zufall, sondern Resultat einer vier Jahre langen Entwicklung. Justin Ma und Matthew Davis, die Köpfe hinter dem Indie-Hit, der nach dem ebenso hochgelobten "FTL - Faster Than Light" ihr erst zweites Spiel ist, geben  für die Reihe "The Mechanic" auf Rock, Paper, Shotgun Auskunft über den langwierigen Prozess, der "Into the Breach" zu dem machte, was es ist. 

Zentral dabei: das User-Interface.

“I think we were resolved to having a UI nightmare from the beginning,” says Matthew Davis, co-designer and programmer of Into the Breach.
“When we decided we had to show what every enemy was doing every single turn, and that every action needed to be clear, it became clear how bad that nightmare would be,” says Justin Ma, its co-designer and artist.

Dass die Aufgabe bravourös gemeistert wurde, können begeisterte Spielerinnen und Spieler von "Into the Breach" bestätigen. Ein spannender, aufschlussreicher Blick hinter die Kulissen eines kleinen großen Spiels.

Was macht "Into the Breach" so gut? Sein User-Interface

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