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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Im Jahr 1984 lag die Videospielindustrie in Trümmern. Kurz zuvor noch wurde der Markt mit neuen Spielkonsolen und Spielmodulen geradezu überschwemmt. Jeder wollte am Boom mitverdienen, aber die kulturelle Überproduktion sorgte schließlich dafür, dass niemand mehr genug verdiente. Die Spuren des Crashs sind heute nur noch Gegenstand archäologischer Ausgrabungen.
Doch der nächste Crash bahnt sich an. »We won«, sagt der Game-Designer und -Wissenschaftler Paolo Pedercini in einem Vortrag auf dem diesjährigen Indiecade Europe-Festival in Paris, der hier als sehr knackig lesbares Transkript vorliegt. Gemeint ist damit, dass die Produktion von Computerspielen erfolgreich demokratisiert wurde. Heute kann fast jeder selbst Games entwickeln. Das Problem: die kulturelle Überproduktion ist so hoch wie selten zuvor.
Wer darauf angewiesen ist, mit seinen Computerspielen Geld zu verdienen, sieht sich in direkter Konkurrenz mit tausenden Kreativen. Mehr noch als Qualität zählt dabei Aufmerksamkeit. Und die ist immer häufiger Abhängig von der Kuration durch digitale Distributionsplattformen wie Steam oder dem App Store. Ein einzelner Mitarbeiter kann dort über Sichtbarkeit und Unsichtbarkeit entscheiden.
Diese Bedingungen führen zu einem Crash anderer Art: ein kreativer Zusammenbruch, weil es sich langfristig eher lohnt, auf Nummer sicher zu gehen. Insbesondere im App Store erkennt man das an Hunderten billigen Kopien etablierter Spielkonzepte: »They are fine with saturated markets. They make you pay to become a developer, and they take a cut whether you are making a profit or not.«
Pedercini spricht auch mögliche Lösungen dieses Problems an. Neben Veränderungen auf gesellschaftlicher Ebene, wie besserer Aufteilung von Arbeitszeit oder einem Grundeinkommen, sind das vor allem neue Märkte: Warum etwa nicht mal Spiele für Tiere oder Games, die man beim Schlafen spielen kann? Oder eben ganz auf den Markt verzichten und freie Computerspiele öffentlich finanzieren, so wie Theater!
Quelle: Paolo Pedercini Bild: Paolo Pedercini EN molleindustria.org
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