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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Wer diesen piq lesen kann, hat in der Schule die dafür notwendigen Fähigkeiten erlernt. Lesen und Schreiben sind zentrale Kulturtechniken für die Teilhabe an der Gesellschaft und werden selbstverständlich, systematisch und umfassend vermittelt. Nun mögen Computerspiele zwar noch lange nicht essentiell für gesellschaftliche Teilhabe sein, aber sie werden stetig wichtiger. Der Game Designer und Wissenschaftler Eric Zimmerman redet sogar von »gaming literacy«, der Alphabetisierung mit den Regelsystemen von Spielen, die das 21. Jahrhundert zunehmend prägen. Doch wie Aurelia Brandenburg in ihrem lesenswerten Essay auf dem Blog Behind the Screens darlegt, ist der Weg zum »Lesen« von Spielen leider nicht sonderlich barrierefrei:
Moderne Spiele sind ein Haifischbecken. Sie erfordern ein hohes Maß an motorischen Fähigkeiten bei der Steuerung und setzen Kenntnisse über die Bedienung und andere Konventionen einfach voraus. Wer spielen will, muss mutig vom Beckenrand springen und sich das Schwimmen oft selbst beibringen.
Wer bei Computerspielen mitmischen will, hat am besten also schon immer Computerspiele gespielt. Verhärtet wird dieser Status quo auch von einer Spielkultur, in der die bloße Anmutung von »Lesehilfen« häufig als Verrat am Leistungsgedanken von Games verstanden wird.
Dann streiten wir über Gatekeeping. Das heißt darüber, wer Zugang zu welchen Titeln haben darf und wer nicht. “Schwierigkeit” oder “Hürden” sind relative und subjektive Werte, die ganz unterschiedlich zum Ausdruck kommen können. Wenn ein Anfänger schon vollends damit beschäftigt ist, sich nur mit dem Crafting-System eines Spiels auseinander zu setzen, dann ist “schwer” etwas komplett anderes als bei einer erfahrenen Spielerin, der diese Art Systeme längst bekannt sind und die davon dementsprechend nicht mehr herausgefordert wird.
Abhilfe könnte daher relativ simpel sein: Games brauchen Optionen, die sie zugänglicher machen, und Profis müssen sich einfach mal nur über die neuen Mitspieler*innen freuen.
Quelle: Aurelia Brandenburg Bild: Ubisoft behind-the-screens.de
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Ich war total überrascht über den Satz, dass Computerspiele "stetig wichtiger" werden. Echt? Das ist ja spannend - inwiefern? Der Artikel thematisiert diesen Aspekt leider nicht.
Ich habe früher Computerspiele geliebt, dann aber total damit aufgehört (bis auf eine kurze, heftige Phase mit Retro-Games, aber ich glaube, das zählt nicht). Ich erinnere mich gut daran, wie früher meine Eltern völlig perplex waren, wenn sie versucht haben mitzuspielen. Denen fehlte tatsächlich einfach die literacy. Mir jetzt auch: Habe mal versucht, in einem Spiel meiner Neffen einzusteigen und hatte das Gefühl, dass ich dafür erstmal mein Gehirn umstrukturieren muss.