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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Die Arbeit von Computerspielentwickler*innen sieht von außen betrachtet für viele wahrscheinlich nach einer sehr konzeptionellen, maximal durchstrukturierten Tätigkeit aus. Klar, dabei ist auch eine Menge Kreativität im Spiel, aber die Vorstellung, dass ein Spiel von der Idee bis zum fertigen Produkt relativ strikt durchkonzipiert wird, drängt sich bei Computerspielen sicher immer noch eher auf als etwa in der bildenden Kunst oder anderen kreativen Bereichen.
Für manche, gerade sehr große Produktionen, mag das auch mehr oder weniger so gelten. Doch viele außergewöhnliche Titel, gerade im Indie-Bereich, sind so gut, weil das fertige Spiel eben gerade nicht mehr viel mit der allerersten Idee zu tun hat: Im Laufe der Zeit haben diese Spiele eine Art „Eigenleben“ entwickelt, weil ihre Schöpfer*innen offen für zufällige Entdeckungen waren und sich immer wieder daran orientierten, was das Spiel wirklich spielenswert macht. Dieses Design-Prinzip nennt sich „Follow the Fun“, und der YouTube-Kanal Game Maker's Toolkit, der in kurzen, gut gemachten Videos Grundlagen der Spielentwicklung unterhaltsam und verständlich erklärt, befasst sich genau damit in seinem jüngsten, hier verlinkten Beitrag.
Neben vielen Beispielen und O-Tönen von Entwicklern bietet das Video einen kurzen historischen Ausflug zu den Ursprüngen dieses iterativen Prinzips und verschweigt auch nicht, warum es nicht unbedingt für jedes Spiel geeignet sein muss. Vor allem aber zeigt es, dass gerade die ungewöhnlichsten Ideen oft nicht am Anfang eines kreativen Prozesses, sondern irgendwann mittendrin entstehen, dass es also weniger um die eine geniale Idee geht, sondern darum, einfach loszulegen - und dann darauf zu hören, wohin sich das Spiel entwickeln will.
Wie sich auf diese Weise so herausragende und unkonventionelle Spiele wie Into the Breach, Crypt of the Necrodancer oder Rocket League von ihrer ursprünglichen Idee emanzipierten und sich quasi „selbst“ entwickelten, ist wirklich faszinierend zu erfahren und beansprucht gerade einmal gute zwölf Minuten eurer Zeit. Das Video gibt es allerdings nur auf Englisch.
Quelle: Game Maker's Toolkit Bild: YouTube / Game Ma... EN www.youtube.com
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Tolles Video, habe ich sehr genossen. Du schreibst: "Vor allem aber zeigt es, dass gerade die ungewöhnlichsten Ideen oft nicht am Anfang eines kreativen Prozesses, sondern irgendwann mittendrin entstehen, dass es also weniger um die eine geniale Idee geht, sondern darum, einfach loszulegen - und dann darauf zu hören, wohin sich das Spiel entwickeln will." Das ist genau das, was ich mitnehme und was sich gut übertragen lässt.