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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Jede Kulturform kommt irgendwann an den Punkt, wo einerseits dem zugehörigen Vokabular, um ernste Themen zu verarbeiten, noch nicht recht getraut wird, sie andererseits aber schon zu einflussreich ist, um selbst nicht mehr ernst genommen zu werden. Computerspiele sind schon seit ein paar Jahren an diesem Punkt und an keinem Thema zeigt sich das deutlicher als an den Verbrechen der Nationalsozialisten – insbesondere am Holocaust. Für das GAIN Magazin beschreiben die Historiker Eugen Pfister und Arno Görgen eindringlich, wie die Darstellung der Konzentrationslager in der Popkultur stets im Spannungsfeld zwischen Tabu und Allgemeinplatz agiert.
Zum einen lernen wir so immer wieder aufs Neue von der Bösartigkeit des Lagers. Gleichzeitig stellt sich aber mit der sich immer weiter wiederholenden Nutzung und Zirkulation des Zeichens »Lager« die Gefahr ein, dass das tatsächliche Wissen über die Vernichtung von Menschenleben in den Lagern des Nationalsozialismus immer weiter verdünnt wird, bis der tatsächliche, historische Ort nur noch aus popkulturellen Versatzstücken erinnert und zu einer Marke im ökonomischen Sinne wird.
In Computerspiel gehören Gefangenen- und Internierungslager längst zum Standardrepertoire »spannender« Schauplätze, der Bezug zu den Vernichtungslagern der Nationalsozialisten wird in der Mehrheit jedoch umgangen oder verschleiert. Eine explizite Bezugnahme findet sich hingegen oft in eher unerwarteten Gegenständen.
Paradoxerweise war es das japanische Strategie-Rollenspiel: »Valkyria Chronicles« mit seinen Pastellfarben und verstörender Kawaii-Ästhetik, dass 2008 in seiner Hintergrundgeschichte erstmals die Arbeitslager mit einer rassistischen Ideologie in Verbindung brachte und somit eindeutig auf die Geschichte der Konzentrationslager verwies, wenn auch mit einer bezeichnenden Naivität. Noch eindeutiger geschah der historische Bezug auf die NS-Vernichtungslager aber erst in »Wolfenstein: The New Order«. Hier infiltrieren wir auf der Suche nach dem jüdischen Gefangenen Set Roth das Lager Belica. Gleich zu Anfang der Mission nimmt uns das Spiel dann alle gewohnten Handlungsfreiheiten eines First Person Shooters.
So normal und wichtig dieser langsame Prozess des Herantastens an die Rolle als erinnerungskulturelle Kulturform auch ist, so wird es auch Zeit, rechtzeitig der Profanisierung der Shoah im Computerspiel entgegenzuwirken. Glücklicherweise zeichnet sich auch hier ein Reifungsprozess ab: Games wie Attentat 1942 oder Through the Darkest of Times zeigen beispielhaft, wie Computerspiele an die Vergangenheit erinnern können, ohne sie dabei auf Klischees zu reduzieren.
Quelle: Eugen Pfister & Arno Görgen Bild: GAIN Magazin gain-magazin.de
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