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Pop und Kultur

Das Spiel(en) als Ware und Leistung

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsDonnerstag, 05.10.2017

piqd-Kollege Matthias Kreienbrink hat sich für Zeit Online ein paar lesenswerte Gedanken über die Durchdringung von Games mit kapitalistischen Strukturen gemacht. Ein spannendes Thema, das mich in der Vergangenheit auch regelmäßig umgetrieben hat – wenn es etwa um die schwierige Darstellung der Armut in Computerspielen geht oder aber ihren autoritären Arbeitsethos. Kreienbrink konzentriert sich einerseits auf den Warencharakter von Games, die oft schon lange vor ihrem Erscheinungsdatum gekauft werden. Statt dem bloßen Nutzwert als Zeitvertreib, steht immer häufiger auch der Inszenierungswert als Prestigeobjekt im Vordergrund. Der exklusive, virtuelle Vorbesteller-Hut als Auszeichnung des guten Konsumenten. Andererseits geht es im Artikel um den Spielverlauf selbst, der in der Regel von zielgerichteter Leistungsoptimierung geprägt ist. Als Alternative schlägt Kreienbrink ein bewusstes Spielen gegen den Strich vor und verweist mit Roland Barthes Essay Die Lust am Text auf die Möglichkeit der selbstgenügsamen, ziellosen und lustvollen Sinnsuche in Spielwelten. Ein Zugang, den moderne Games immer häufiger explizit zulassen. Und eben auch ein Zugang, der viel mehr dem entspricht, was Spiele ihrer klassischen Definition nach sind: Ein selbstzweckhaftes, intrinsisch motiviertes Handeln, das weder Geld noch Höchstpunktzahlen erwirtschaftet.

Das Spiel(en) als Ware und Leistung

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