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Literatur

Computerfieber

Quelle: (c) Jochen Schmidt

Computerfieber

Jochen Schmidt
Schriftsteller und Übersetzer
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Jochen SchmidtDonnerstag, 25.01.2018

Auf Auslandsreisen plagt mich immer mein schlechtes Gewissen, wenn ich mich im örtlichen Historischen Museum nicht für Scherben und alte Steine interessiere, die illustrieren sollen, wie weit die Wurzeln der entsprechenden Nation in die Vergangenheit reichen. Ich schaue zwar in jede Vitrine einmal rein, damit das Personal nicht gekränkt ist, ich lese mir auch Jahreszahlen und Erläuterungen durch und versuche, mir die Reihenfolge zu merken, in der sich verfeindete Völker, von denen ich noch nie gehört hatte, vernichtet haben, aber es kommt einfach keine Begeisterung auf für Objekte, die aussehen wie im Kindergarten gebastelt, nur eben nicht von meinen Kindern. Ganz anders verhält es sich mit der Archäologie der Gegenwart, so zum Beispiel Ausgrabungen aus dem Heimcomputerzeitalter der 80er Jahre, gerade weil die Menschen, die damals gelebt haben, uns so ähnlich sahen, und weil wir ihre, der unseren verwandte Sprache noch verstehen. Was ist es, was diese Zeit so unendlich weit entfernt erscheinen lässt? Die Dokumentation "Computerfieber - Die neue Lust im deutschen Familienalltag" von 1984 ist aus den verschiedensten Perspektiven unfreiwillig interessant, man amüsiert sich über den humorlos-ungelenken Journalismus, die Suggestivfragen aus dem Off, mit denen investigativ über die Faszination jugendlicher Westberliner für C-64-Spiele recherchiert wird, man freut sich über die Bilder aus einer Vergangenheit, die man ja auch erlebt hat, aber so genau nicht mehr im Gedächtnis hat, man vergleicht die Zukunftsprognosen mit dem, was eingetroffen ist und man staunt, wie offen hier manche Beteiligte zugeben, das Gesetz zu brechen, wenn sie sich z. B. vor der Kamera in einen Zeitungsredaktionscomputer in Washington hacken, es war eben alles noch ein Spiel. Der Film beginnt mit Rolltreppen im Karstadt-Gebäude am Kudamm (ehemals Wertheim), die in einer expressionistischen Kameraperspektive aufgenommen sind und dadurch wohl koyaanisquatsimäßig-dystopisch für eine "kalte" Gegenwart stehen sollen. Dazu hört man angsteinflößend gemeinte, für mich aber anheimelnde, mit dem C-64-Soundchip programmierte Schußgeräusche und Pieps-Musik. Ein Junge steht nach der Schule im Kaufhaus und programmiert an einem für Kunden zugänglichen Rechner eine Melodie, indem er Zahlen eingibt, zuhause kann er das heute nicht, weil sein Computer von den Eltern einen Betriebsstundenzähler bekommen hat und die Zeit, die ihm zugestanden wird, schon um ist. So sahen damals Jugendliche aus? So hat man programmiert? So klang das Geräusch der Tasten? Das hat die Öffentlichkeit alarmiert? Und schließlich: "Wir befinden uns im von mir täglich erträumten und phantasierten Westberlin, das für mich ja genauso zu meiner Kindheit gehört wie Ostberlin und deshalb immer Gegenstand meines Interesses bleiben wird. Archäologie der Gegenwart, wozu braucht man da noch Ruinen? Die Journalisten analysieren kritisch einen Werbefilm für Heimcomputer: "Ohne Computer, so wird suggeriert, läuft demnächst nichts mehr." Wie leicht es damals war, sich vor der Zukunft lächerlich zu machen. Ob das für uns auch noch gilt? Die immer gleiche Unbeholfenheit, mit der Erwachsene eine jugendliche Subkultur analysieren: "Unter jugendlichen Computerfans gibt es vor allem Spieler und die sogenannten Computerfreaks." (Anscheinend hatte das Wort "Nerd" damals noch nicht Karriere gemacht.) Begeistert studiere ich dieses Film-Dokument einer bundesdeutschen Parallelwelt, die nun schon doppelt parallel ist, weil sie in der Vergangenheit liegt und weil sie damals für mich unerreichbar war. Eine große Sorge der Journalisten ist, dass Computer den Menschen ersetzen könnten (in einem Kindergarten sieht man später einen programmierbaren Turtle-Roboter im Einsatz, was die Befürchtung weckt, dass solche Geräte womöglich in Zukunft die Kindergärtnerin ersetzen könnten, um unseren Kindern zählen beizubringen!) Ein Jugendlicher relativiert (in herrlicher Jugendlichendiktion): "Wenn man selber programmiert weiß man eben, dass der Computer an sich keine Gefühle hat, oder so …" Die Interviewpartner berlinern im Ubrigen alle so schön, wie ich es Westberlinern gar nicht zugetraut hätte. Ein Höhepunkt des Films sind die Szenen bei einem Spieleprogrammierer- und Händler, schon weil es heute undenkbar scheint, in diesem Bereich mit so einfachen Mitteln Geschäfte zu machen. "In diesem ehemaligen Pferdestall im Norden Berlins [offenbar unter der Einflugschneise von Tegel] sitzt seit fünf Jahren der 24-jährige Detlef vor seinen Computern und schreibt Spiele, die er oft für kaum mehr als 5 Mark das Stück verkauft." Eine gemütliche, aufgeräumte Hinterhof-Remise mit Teppich, in der Detlef seine Zeit verbringt, andere zwischenmenschliche Kontakte als mit einem spielesüchtigen Schüler, der ihm seine Ware abkauft, hat er nicht. Detlef hat ein schlechtes Gewissen, weil er böse Programme verkauft, aber so funktioniere nun mal der Markt: "Auf ein verkauftes intelligentes Spiel kommen zwanzig verkaufte Actionprogramme", sagt er, selbst enttäuscht von seinen Kunden. Das schräge ist, dass die Spiele, die wir sehen, durch die unbeholfene Graphik gar nichts Gewalttätiges haben, sondern höchstens Retrosehnsüchte wecken. Damals wurde der Inhalt der Spiele aber als alarmierend empfunden:

"Killer-Rallye, in einem Katalog heißt es zu diesem Spiel: es gilt, auf einer breiten Straße mit seinem Auto möglichst viele Fußgänger zu überfahren. Da taucht eine alte Oma auf ... überrollt ... der Typ mit dem Aktenkoffer ... nein, der kam noch davon ... Kaufen sie dieses Spiel, so lange es noch nicht verboten ist!"

Ich erinnere mich an das mulmige Gefühl, als ich als Schüler eine gecrackte Version von Beach Head spielte, ich musste Panzer steuern und am Ende einen Soldaten in seinem Unterstand ausräuchern. Wo ich doch eigentlich für "Schwerter zu Pflugscharen" war. Detlef bringt es auf den Punkt:

"Das ist ein Programm, das hieß vorher 'Schießbude', Verkaufserfolg gleich Null, dann kam der Titel 'Megaforce' und die Katalogbeschreibung 'Vernichten Sie mittels Atombomben die deutsche Hauptstadt' und danach hat sich das Programm verkauft."

(Man sieht hier auch Sequenzen aus "Raid Over Moscow", auch dieses Spiel hat damals seinen Weg nach Ostberlin gefunden, wo es im Computerclub eifrig kopiert und weitergereicht wurde. Höhepunkt war, wenn ich mich recht erinnere, dass der Spasski-Turm einstürzte, wenn man ihn aus Versehen beschoss, einer dieser von den Programmierern mitgelieferten Gimmicks, nach denen man in C64-Spielen immer suchte.) Detlef programmiert aber auch eigene Spiele: "Also dieser Pfeil symbolisiert einen Gefangenen im Archipel Gulag, der soll nun entkommen." Man sieht, wie sich ein Pfeil zwischen weißen und schwarzen Punkten (Wächtern) durch ein Labyrinth bewegt und bestaunt die Phantasie der Käufer, die hier das Archipel Gulag wiedererkennen sollen.

Die Pinnwand mit Nena und Kim Wilde, der Stundenplan von Witboy, das Joystickrütteln beim 10000-Meter-Lauf aus "Decathlon", der Röhrenfernseher mit furniertem Gehäuse, der Akustikkoppler (hatte ich nicht), die Texteditor-Menüleisten, der geföhnte Mittelscheitel der Schwester, die die Computerbegeisterung des Bruders nicht verstehen kann (mehrmals wird im Film thematisiert, dass dieses ganze Phänomen nur Jungen und Männer betreffe), anders als bei Spielfilmen, die diese Zeit nachstellen, stimmt hier der Set. Und als Vater von smartphonegeschädigten Kindern erkenne ich mich in der Mutter wieder, die gehofft hätte, dass ihr dauerdaddelnder Sohn "auch mal was eigenes programmiert" am C64, statt immer nur zu spielen, aber es sei ihr immer noch lieber, als wenn er auf der Straße rumhängen würde, weil er nichts mit sich anzufangen wüsste. Außerdem müssten die jungen Leute sich doch heutzutage mit Computern auskennen, das sei ja nun in Zukunft notwendig. Irgendwie bin ich diesem Universum glücklich entronnen. Ich erinnere mich an zwei Jahre Abhängigkeit als Schüler, der C64 war wie für mich gemacht, eine Art täglicher Republikflucht ohne Ausreiseantrag, bis heute rühre ich keine Spiele an, weil ich Angst habe, rückfällig zu werden. Lieber bügle ich mit den Kindern aus IKEA-Steckerperlen 8-Bit-Graphiken.

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