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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Lara Croft – verletzlich, ängstlich, unerfahren und auf einer gefährlichen Insel gestrandet. Im Tomb Raider-Reboot von 2013 ist die abgebrühte Pop-Ikone der 90er kaum noch wieder zu erkennen. Man merkt schnell, diesmal soll ein nachvollziehbares, menschliches Überlebensdrama erzählt werden und kein cooler Action-Trip. Doch schon wenige Spielstunden später hat sich die junge Archäologin ein Waffenarsenal zusammengesammelt von dem John Rambo nur träumen kann. Und sie hinterlässt eine blutige Spur der Verwüstung, übersät mit hunderten der verstümmelten Körper ihrer Feinde. Verletzlich? Ängstlich? Unerfahren? Wohl viel mehr ist Lara Croft eine effiziente, psychopathische Tötungsmaschine. Spiel und Geschichte klaffen hier bizarr auseinander.
Auf dieses – oft als ludonarrative Dissonanz bezeichnete – Phänomen in Games hinzuweisen, verursacht bei den meisten Spielenden jedoch nur Augenrollen. So als würde man die Funktionsweise eines Warp-Antriebs ernsthaft in Frage stellen oder skeptisch auf die Bindfäden an den Film-UFOs zeigen. Wer sowieso nur gut unterhalten werden möchte, dem ist es schlicht egal, wenn der Todesstern lediglich Kulisse und der überraschende Plot-Twist völliger Unsinn ist. Doch nach Meinung des Journalisten Simon Parkin, sollten Kritiker nicht aufhören, auf das schwierige Verhältnis von glaubwürdigen Narrativen und ludischen Machtfantasien hinzuweisen.
Das Problem ist nämlich auch ein strukturelles. Zwar leisten sich Entwicklerstudios mittlerweile regelmäßig talentierte Autor*innen – bei Tomb Raider immerhin Rhianna Pratchett –, diese arbeiten aber nur selten direkt mit dem eigentlichen Game-Design-Team zusammen. So wird im Zweifelsfall jede gute Geschichte durch unpassende Spielinhalte konterkariert. Etwa auch wieder beim brandneuen Serien-Sequel Rise of the Tomb Raider. Parkin fordert daher für die Zukunft, dass Autor*innen und Entwickler*innen enger zusammenarbeiten und nach gemeinsamen Lösungen für die Widersprüche von Story und Spiel suchen.
Quelle: Simon Parkin gamasutra.com
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Ludonarrative Dissonanz - wieder was gelernt. Vielen Dank für den guten Pitch!
Walking Dead lief doch ganz erfolgreich und hat enormen Wert auf eine schlüssige Charakterentwicklung gelegt. Hatte das keinen Einfluss auf die Branche?