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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Gamification oder Gamifizierung - der Einsatz von Spielelementen außerhalb von Spielen - ist längst ein Massenphänomen: Beim Sport lassen wir uns von Fitness-Apps anspornen, die uns ständig neue, motivierende Etappenziele setzen. Wir freuen uns, wenn uns Lernprogramme für bewältigte Aufgaben mit bunten Badges belohnen. Oder wir konkurrieren online mit anderen darum, wer am häufigsten an einem x-beliebigen Ort eingecheckt hat. Ziele, Wettbewerb, Belohnungen – hier sind Motivatoren am Werk, die wir aus Spielen kennen.
Unproblematisch ist das nicht: Die vertrauten Systeme von Anreiz und Belohnung können uns dazu bringen, Dinge zu tun, die wir sonst eher hinterfragen würden – zum Beispiel etwas zu kaufen, das wir eigentlich gar nicht wollen oder einen eintönigen, schlecht bezahlten Job mit mehr Elan auszuüben, als er es verdient hätte. Schließlich bedeutet Gamifizierung auch das routinemäßige Erledigen von Aufgaben mithilfe vorgegebener Regeln. Und ob die Motivation durch spielerische Anreize langfristig anhält, ist sowieso fraglich.
Trotzdem gibt es sinnvolle Anwendungsbereiche, etwa in der Wissenschaft: Als Instrument der Citizen Science, die sich der Unterstützung von Laien bedient, können Anwendungen mit spielerischem Charakter großen Wert haben. Das im New Yorker vorgestellte Forschungsprojekt Project Discovery etwa nutzt die große Zahl von Spielerinnen und Spielern des Online-Sci-Fi-Spiels EVE Online. Sie tragen im Rahmen eines Minispiels dazu bei, Muster in hochauflösenden Fotos menschlicher Zellen zu finden und diese für den Human Protein Atlas zu kategorisieren. Belohnt werden sie mit virtueller Währung, die sich im Spiel einsetzen lässt. Durch die riesige Zahl der Teilnehmer sind die Ergebnisse belastbar und mit vergleichsweise geringem Aufwand zu erzielen. Für die Forschung ist das ein großer Gewinn – und die Geschichte ein schönes Beispiel für sinnvolle Gamifizierung.
Quelle: Simon Parkin EN newyorker.com
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