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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Als die Gamedesignerin und US-Autorin Jane McGonigal 2011 ihr Sachbuch "Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World" veröffentlichte, war Gamification ein positiver Begriff. Durch den Einsatz von aus Videospielen bekannten Anreizsystemen und Mechaniken, so die Botschaft, könne man die Arbeitswelt motivierender und angenehmer machen, ließen sich langweilige Aufgaben mit Bedeutung aufladen und so eine bessere Balance zwischen Arbeit und freiwilliger, spielerischer Beschäftigung finden.
Inzwischen ist eines klargeworden: Gamification ist auch ein Schlüssel zur Ausnutzung psychologischer Tricks zur besseren Ausbeutung von Arbeiterinnen und Arbeitern in einer neuen, prekären Arbeitswelt.
Der Fahrtendienst Uber ist ein Paradebeispiel dafür, wie sozusagen die "dunkle Seite der Macht" in Sachen Gamification gegen jene zum Einsatz kommt, denen sie eigentlich einmal nutzen sollte: Uber-Fahrer, so demonstriert dieser vorbildlich mit interaktiven Elementen illustrierte Artikel der New York Times, werden mit aus der Video- und Glücksspielbranche geborgten psychologischen Tricks zunehmend dahingehend konditioniert, für den größeren Profit ihres Arbeitgebers weiterzufahren - auch wenn sie das am Ende einer langen Schicht vielleicht gar nicht mehr wollen.
“The whole thing is like a video game,” said Eli Solomon, a veteran Uber and Lyft driver in the Chicago area, who said he sometimes had to fight the urge to work more after glancing at his data. ... But Uber can go much further. Because it mediates its drivers’ entire work experience through an app, there are few limits to the elements it can gamify.
Spielsysteme, die die Karotte ewig außer Reichweite baumeln lassen, die Arbeit als gamifiziertes Hamsterrad? Das System funktioniert, lässt sich aus diesem nachdenklich machenden Longread herauslesen. Nur vom Ziel der Gamification, einer "Verbesserung der Welt", mag man angesichts dieser Zukunft nicht mehr reden.
Quelle: Noam Scheiber EN nytimes.com
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