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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Das LucasArts-Adventure Maniac Mansion von 1987 ist aus vielerlei Gründen ein Meilenstein nicht nur des Genres, sondern auch für das Medium Computerspiel an sich. Zum Beispiel wegen seiner nichtlinearen Erzählung oder wegen seiner cineastischen Cutscenes. Vor allem aber läutete Maniac Mansion so etwas wie einen Epochenwechsel ein: den Übergang vom Text- zum Grafikadventure nämlich.
Denn bis dato waren selbst grafisch aufwändigere Spiele noch nicht viel mehr als Textadventures mit hübschen Hintergründen: Jede Aktivität musste umständlich eingetippt werden, und nicht selten artete das Adventure in ein nerviges Vokabel-Ratespiel aus. Die Game-Engine SCUMM, die Maniac-Mansion-Schöpfer Ron Gilbert eigens für das Spiel entwickelte, machte alles anders: Sie bot im unteren Bildschirmbereich ein Interface aus 15 Aktionsverben wie „Push“, „Use“ oder „Pick up“, die nur angeklickt werden mussten und sich mit Objekten auf dem Bildschirm oder im Inventar kombinieren ließen. Das Point-and-Click-Adventure war geboren.
Für Spätgeborene klingt das aus heutiger Sicht vielleicht banal. Ich kann mich aber selbst noch gut daran erinnern, dass sich der Sprung von King's Quest IV auf Zak McKracken, mein erstes LucasArts-Spiel, für mich anfühlte wie eine technische Revolution so ungefähr in der Größenordnung Eisenbahn, Telefon, Computer. Rick Lane geht in seinem lesenswerten Feature für PC Gamer darauf ein, warum das so war: Die neue Bedienung brachte nämlich nicht nur viel mehr Komfort, sondern vor allem auch ein fundamental verändertes Spielgefühl mit sich, das sich auf alle nachfolgenden Adventures auswirken sollte.
Quelle: Rick Lane Bild: pcgamer.com EN pcgamer.com
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